MARADA, La Mujer Lobo, 30 años después.

En 1986, Berserkr, fanzine de y sobre Fantasía Heroica, en su nº 5 dedicado a Mujeres Guerreras, publicaba una reseña sobre Marada, The She Wolf, nº 21 de Marvel Graphic Novels aparecida meses antes en USA .  Ese artículo, que daba a conocer la obra al aficionado español (no tendría versión en nuestro país hasta el año 2000), es la mejor prueba de que el personaje no ha envejecido en 30 años y mantiene su interés y vigencia en la actualidad.

Lo que sigue a continuación es la traslación literal con OCR de las páginas 12 a 15 de Berserkr nº 5 (junto a los originales escaneados), anotadas y puestas al día con datos actualizados (todas las imágenes se pueden ampliar):

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«Su madre fue primogénita de César. Su padre, príncipe en su propia tierra, un esclavo en Roma. A la edad de cuatro años, Marada vió a su padre roto en el potro de tortura, mutilado y, por ultimo, arrastrado y descuartizado. Fue una ejecución pública y, aunque el príncipe estuvo largo tiempo agonizando, no emitió un solo sonido.  Aquella noche la madre de Marada huyó de La Ciudad Eterna con su hija, para criarla libre lejos del lugar que había reclamado la vida de su amado. Han pasado veinte años. La niña es ahora una mujer, y esta mujer es un guerrero conocido y respetado a lo largo y ancho del Imperio.»

Estas palabras dan prólogo a “La Espada Rota”, primer episodio de la historia de Marada (1), una amazona, una mujer decidida a valerse por si misma en un mundo en el que la espada, el arma para defensa o ataque, era la única garantía no sólo de libertad sino de la propia supervivencia.  Arquetipo poco común dentro del contexto histórico en el que se sitúan sus andanzas -el tumultuoso siglo del nacimiento de Cristo-, aunque no imposible, pues son conocidas las historias de amazonas dentro de las mitologías clásicas, así como la participación de las mujeres de los pueblos “bárbaros” en la defensa de sus aldeas o los ataques a clanes vecinos.  Descendiente directa de estirpe real, Marada Starhair (“Cabellos de Estrella”, su cabello es plateado) hace gala de su herencia. Su ferocidad en el combate le otorga el apelativo de “La Loba” que ostenta, y por el que es conocida en el campo de batalla y en las tabernas, donde deleita a los compañeros de armas con bailes y canciones entre batallas, y los reta y vence en la bebida (2).

También es la historia de un espíritu roto, de la peor de las humillaciones que puede sufrir una persona, la posesión demoníaca en su forma física, realizada por Y’garon, que la elige su consorte dada la fuerza interior que posee. Marcada por ese trauma, rota en la libertad (su mas preciado don), ante el temor a provocar de nuevo la llamada del demonio, Marada se transforma en un ser no sumiso pero sí alejado de las armas, de la autodefensa, de las alegrías de antaño, hasta verse convertida en una sombra de su ser anterior. Únicamente la presencia de un espectro infernal (la parte oscura de sí misma) que viene a reclamarla para su dueño y provocando la muerte del hombre que ama en silencio, el “warlord” de Ashandriar, y el rapto en su lugar de Arianrhod, su amiga, “Ia Loba” despierta y renace.  Recurriendo a la magia, consigue ser enviada a los dominios de Symion Karshnur (3), el brujo que es la conexión terrenal del demonio Y’garon, para combatir a sus huestes inferiores y, en combate singular, vencer a uno y otro al tiempo que a sus temores mas oscuros, consiguiendo así, la libertad de la amiga y de nuevo la suya propia.

El segundo episodio, “Caza Real” (4), es continuación y complemento en páginas de la historia, en la que Marada y Arianrhod (conjunción personificada de espada y brujeria) conocen, combaten, y finalmente entablan amistad con Ashake, reina de Meroë, en el este de África (5), mientras se dirigen de regreso a Ashandriar.

Chris Claremont es conocido por la mayor parte de los lectores como guionista destacado de Marvel, donde sus conocimientos y dotes personales le hacen el más popular de los actuales. En notable su labor en series como “X-Men“, que recogió hundida y abandonada para situarla como número uno de ventas, y ha incidido notablemente en el resto del particular universo Marvel.  Algo así sólo lo consigue un verdadero profesional y a base de calidad.  En Marada, realiza una nueva incursión al terreno de la Fantasia Heroica, siguiendo los pasos que últimamente le encaminaban hacia este género: un episodio de Conan, “La Dama de La Nieve Plateada” (Super Conan nº 14 de Forum, “Savage Sword of Conan” nº 14 USA), y esa magnifica miniserie en seis episodios titulada “Black Dragon” (6) en la que, también junto a John Bolton, introduce en la Inglaterra de los Plantagenet elementos de magia y fantasía, junto a personajes de ficción (Morgan Le Fay, Robin Hood, hadas, seres élficos…).

En esta ocasión ha decidido trasvasar las aventuras al marco del Imperio Romano -en el tiempo en que éste se resigna a abandonar su República y se inician las primeras generaciones de su imperio-, si bien la acción transcurre entre las tierras de Damasco y la costa británica, en Ashandriar, mítica plaza fuerte situada entre los riscos que cortan el mar, lugar de estudio, misterio, y, sobre todo, poder. Ashandriar, legendariamente conectada a los druidas y Stonehenge, y considerada recinto de los inmortales dioses de las hadas. Marada comenta con Arianrhod que leyendo las crónicas del divino Julio sobre la invasión de Britania éste definía a Ashandriar como «cosa de dioses, semejante al Olimpo griego». Y algo de dioses han de tener sus moradores: Rhianon, dama del lugar, señora de las Artes Arcanas; Donal mac Llanllwyr, su hijo y jefe de guerra, que traza con su espada runas mágicas en el aire al tiempo que pronuncia palabras de teleportación; o Arianrhod, hija de este y compañera después de aventuras de Marada, iniciada en tales artes, de las que hace gala en repetidas ocasiones a lo largo de la historia. Claremont se introduce aquí en la fuente de obtención de dichos poderes, la ‘magia blanca‘: la comunión espiritual del hombre y la naturaleza, fruto de la cual los elementos materiales, agua, aire, tierra, fuego, son puestos a su disposición. Por el contrario, los poderes negros provienen de la conjunción entre un humano y un dios infernal, un demonio, que los concede a aquel que sirve a sus particulares intereses, como es el caso del hechicero Symión e Y’garon.

Respecto a la profesionalidad de John Bolton hay poco que decir. Si a alguien le quedasen dudas no tiene mas que volverse a ojear ese número 12 de “Aventuras Bizarras“, donde da vida gráfica al Rey Kull en el episodio de Doug Moench “El Diablo en el Espejo” (“Bizarre Adventures” n” 26 USA) (7), y, si tiene oportunidad, su trabajo en “Black Dragon” o, mejor aún, esta novela gráfica que comentamos. En ella este artista ingles (perteneciente a esa nueva oleada de autores de su país que están revitalizando el grafismo USA, junto al recuperado Barry Windsord-Smith o esa grata sorpresa que fue Brian Bolland en “Camelot 3000”), hace gala de la maestría que posee para dar vida a las figuras, de esa vivacidad y fuerza que refleja en su obra a base de claroscuro, juego de luces y sombras, y una magistral utilización del pincel, la plumilla o la aguada. Su estilo, -definido como preciosista-, de corte elegante y clásico, es perfecto para la ambientación histórica deseada.

Concebida de inicio como un episodio de Red Sonja que sería publicado en “Bizarre Adventures”, problemas editoriales de esta colección dejan el trabajo sin ver la luz (8).  Sus autores se encuentran entonces con una buena obra sin posibilidad de ser publicada; para colmo, los derechos del personaje son propiedad de Marvel.  Claremont se plantea estos temas y habla con Archie Goodwin, por entonces editor de Epic Ilustrated, quien se interesa por la idea; su siguiente paso es mas difícil: obtener los derechos de propiedad para sus autores, cosa que, en última instancia, consigue, pero a condición de no utilizar el personaje (9), lo que al fin y al cabo les dejaba igual. Sin embargo están decididos a no desaprovechar la oportunidad y comienzan la reconstrucción de la historia, creando un nuevo personaje.  Más tarde le añaden el color.  Un color que en nada desmerece el resultado inicial: realizado con acrílicos, John Bolton consigue darle una nueva fuerza y atractivo, en base al difuminado y la luminosidad que esta técnica permite (10).

Todo lo dicho hace de Marada una obra magnífica, a mi entender una de las mejores de la colección, ya de por sí situada en su totalidad en una escala elevada. Lástima que la inseguridad editorial de Forum respecto a Ia colección pueda obligar al aficionado español a ver transcurrir un dilatado tiempo antes de su publicación en castellano, si es que algún día se realiza (11). Aún así; supondría un bajo coste a pagar a cambio de deleitarse con ella.  No perdamos la esperanza.

Ah!, se me olvidaba. El trabajo de equipo de ambos artistas no termina con los aquí citados.   Entre sus proyectos futuros se contempla la realización conjunta de una nueva Novela Gráfica sobre los “X-Men“.  Será digna de ver (12).


La obra, como se sabe, tuvo otro episodio, “La Máscara del Hechicero”, publicado en los números 22 y 23 de Epic Ilustrated, con fecha de portada febrero y abril de 1984; esta vez concebido a color desde su origen.  Recoge una nueva aventura y lucha contra demonios durante el regreso de Marada y Arianhord a Ashandriar.  Fue la última del personaje…

Aunque Claremont confesó en su momento su intención de continuar la serie con nuevos episodios nunca lo hizo.  Y es una lástima.  Porque las historias están bien contadas, el personaje (trasunto de Red Sonja, no lo olvidemos) es interesante, y la labor de John Bolton a los lápices (y colores) excelente; siempre ha sido uno de mis dibujantes favoritos, por el realismo que confiere a sus ilustraciones, la elasticidad y belleza plástica de sus personajes, sus expresiones…  Una lástima, como digo.

El libro-cómic que ahora publica ECC en edición de gran calidad recoge la obra al completo, todos los episodios creados para el personajes.  Muy recomendable.

NOTAS:

(1) Aparecida inicialmente en blanco y negro, en los números 10 y 11 de Epic Ilustrated, con fecha de portada febrero y abril de 1982.

(2) Una de las características más notables en las historias de Chris Claremont ha sido siempre la presencia de personajes femeninos fuertes y determinantes. En este caso, Marada puede ser considerada uno de los primeros personajes de cómics feministas a ultranza, siguiendo la estela de Red Sonja en quien se basa, inspirada siempre por el personaje Red Sonya de Rogatine, de R. E. Howard. Las imágenes a continuación, entresacadas de la obra, recuerdan poderosamente la imagen de la hyrkania en «La Canción de Red Sonja», de Roy Thomas y Barry Smith.  No es casualidad, sino referencia explícita.

(3) Trasunto del brujo Kulan Gath, archienemigo de Red Sonja en la serie de cómics, de quien posee rasgos e imagen. No en vano era éste el brujo original de la obra, como indicamos.

(4) Publicada también en origen en blanco y negro, en el número 12 de Epic Ilustrated, con fecha de portada junio de 1982.

(5) En Nubia, el reino de Kush en La Biblia, hoy Sudán.

(6) De próxima aparición, el 11 abril, en una nueva edición de ECC en cartoné, bajo el nombre de El Dragón Negro.  Claremont y Bolton en su mejor momento. Imprescindible.

(7) Otro gran trabajo de Bolton en blanco y negro (la portada en color se reproduce junto al texto).

(8) Poco se ha incidido en España en este extremo.  Ni Forum en su día, ni ECC hoy lo indican; nadie, salvo Berserkr, lo ha citado hasta ahora (reescribo: Zona Negativa lo hace, en su reseña de hace unos días, en este enlace).  Pero es cierto, puedo asegurarlo, y así se publicó en su día.  Puede confirmarse en internet si se desea (inglés o francés).  Pero la demostración más clara se encuentra en el original a lápiz de Bolton, donde reproduce su diminuta armadura de escamas plateadas, después convertida en túnica:

(9) Por aquel entonces se rodaba la funesta película de Red Sonja (renombrada aquí como “El Guerrero Rojo”), con Arnold Swarzenegger y Brigitte Nielsen, y Marvel temía  no poder conservar mucho tiempo los derechos del personaje.

(10) La recopilación de los tres episodios citados como Novela Gráfica se realizó en un tomo de 64 páginas a todo color (el que se comenta en el artículo), lo que obligó a Bolton a una reconstrucción de la obra. Su trabajo a color es excepcional, aunque el original se concibió en blanco y negro, y las sombras, los magníficos claroscuros de sus dibujos se pierden con el color, por excelente que sea.  Habrá quien prefiera una u otra terminación o, como a mí, ambas, aunque a veces me produzca el mismo efecto que esas películas clásicas en glorioso b/n, más tarde coloreadas digitalmente…  Algunas muestras, para decidir:

(11) Como antes se ha comentado, tardó 4 años en publicarse en España, en la colección Novelas Gráficas de Forum, a todo color, a imagen de la edición comentada, aun-que con portada en fondo negro.

(12) Finalmente no hubo novela gráfica, aun-que sí una colaboración más amplia,en la serie “X-Men Classics”, que recu-peraba los episodios originales de Claremont para los mutantes (dibujados por Dave Cockrun), con nuevas historias de complemento, dibujadas por Bolton (con un dibujo de trazo más simple, maltratado por un color infame), así como las contraportadas (impactantes, pero sin la calidad de las obras comentadas).

Los próximos CONAN: NACERÁ UNA BRUJA

«Cada 100 años nacerá una bruja».  Robert E. Howard

CEV HC Paul RenaudDescubrámonos, señores, porque nos encon-tramos ante la adaptación de uno de los mejores relatos (si no el mejor) de Conan que escribió Robert E. Howard (1). En él, la magia narrativa del tejano se acrecienta mediante el uso de distintos puntos de vista –POV’s(ya veis, no fue G.R.R.Martin quien inventó esta técnica) para construir una gran historia épica con tintes fantásticos, donde el cimmerio no es el único protagonista (aunque se erija en el principal, por méritos propios), y en la que se exponen sus verdaderas cualidades más allá de ese portento físico de la naturaleza que es, además de pendenciero, bebedor o mujeriego: lealtad, fidelidad, firmeza de convicciones, inteligencia, astucia, liderazgo, dotes para el mando y la estrategia, tanto política como militar. Una figura humana muy alejada del bruto salvaje hipertrofiado y sin mente que nos ha transmitido el cine. ¡Qué magnífica historia para una película se ha perdido, debido a las veleidades protagonistas de unos productores y guionistas inútiles y poco comprometidos con el autor y su personaje!

20 SaloméSu adaptación al cómic, en cambio, es buena; aunque para disfrutarla con la intensidad que merece haya que despojarse antes de prejuicios y esquemas preestablecidos: un buen cómic no es sólo dibujo, sea del estilo que cada uno prefiera (y sabéis que soy un enamorado del realismo para este tipo de historias), sino la forma en que se narra, las sensaciones que nos transmite.

En este sentido, Van Lente cumple bien con su labor al guión, pues respeta y es fiel al escrito original de Howard, tanto como el aclamado (también por mí, en su día) Roy Thomas (sé lo que digo, pues cada vez que me enfrento a una adaptación releo y disfruto al tiempo el texto original  y su primera versión en cómic); incluso más que éste, pues no reescribe la historia, como él hizo, para otorgar a Conan el prota-gonismo absoluto de la acción (en detrimento de Valerius −algo que después repite con Zelata, en La Hora del Dragón); aunque no quede exento de fallo (para mí lo es el no respetar la separación de la historia original en capítulos que dispone REH −y Thomas mantuvo−, con lo que la narración pierde algo de fuerza).

Es en el aspecto gráfico (todas la imágenes que se acompañan son ampliables, al picar sobre ellas) donde hay que liberarse de prejuicios.  Vuelvo a reconocer que no considero el dibujo de Brian Ching −demasiado caricaturesco en rostros y figuras de planos alejados− el más indicado para las historias del cimmerio; más cuando el canon Frazetta, seguido por el gran John Buscema de su época dorada, junto una lista interminable de grandes entintadores, ha marcado estilo entre los seguidores, que lo preferimos (también la última época de Barry W. Smith, a quien podría asimilarse en sus principios).  Pero 20 Salomé y Contantiussuperado ese trauma inicial, y más allá de las inevitables comparaciones de tal o cual escena o cuerpo rotundo y turgente, el resto se deja ver, llegando a ser bastante efectivo en ocasiones; sobre todo, el ajuste al más mínimo detalle del original, algo que demuestra un respeto que se agradece (ropa blanca y turbante verde en Olgerd; gemelas morenas en lugar de rubias despam-panantes; la armadura negra de Conan bajo su túnica blanca de zuagir...); además de un diseño ágil de páginas y grandes viñetas que ayuda al desa-rrollo de la narración (los tiempos cambian, y en el formato actual se dispone de mucho más espacio para contar la historia).

21 - CrucificadoRecogida en los USA en un tomo de 152 páginas, cuya portada reproduce la famosa escena de la crucifixión (espero que Planeta cómics la respete en su día, pues plasma la escena más significativa de todo el relato), la historia fue presentada en seis cuadernos (números 20 al 25) que constituyen el plato fuerte y cierran la serie Conan the Avenger, con cinco portadas aceptables aunque algo suaves de Paul Renard, y una sexta impactante de Simon Bisley. Un tomo bastante recomendable para el aficionado, pues −insisto− contiene una de las más extraordinarias aventuras de nuestro bárbaro favorito.  Yo la he vuelto a disfrutar.

Tanto que, aunque aquí podría acabar esta crónica, os la cuento con todo lujo de detalle más abajo, pues así me lo pide el cuerpo.  Con la advertencia de que contiene numerosos spoilers sobre la misma, tanto en palabras como imagen. Pero como la historia es suficientemente conocida, no será un problema para el aficionado; y al neófito, conocerla no le impedirá disfrutar de su lectura posterior, ya sea en este tomo o su relato original, pues merece bastante la pena (si no lo has leído, ya tardas en subsanar ese error).  Y en todo caso, con no continuar…

Advertidos quedáis.

CEV 20-25 B

Según la cronología de Dale Rippke, Conan tiene ahora 26 años cumplidos.

Conan el Vengador #20.

20 Salomé brujaEste primer cuaderno se centra en la historia de Salomé y Taramis, la usurpación del trono de Khauran y la entrada en la ciudad de los soldados de Contantius, el Halcón, voivoda khotio de las Compañías Libres; un Constantius de finos bigotes, pero sin los cabellos largos que describe el relato, aunque sí con esa belleza aquilina implacable que le confiere el autor.  Las gemelas no son esas bellezas rubias impresionantes que nos trasladaba el cómic anterior, pero la imagen de Salomé, en su estilo, resulta bastante expresiva. Sin embargo, no hay ninguna fuerza en el Conan que dibuja Ching, que no consigue representar ese líder carismático y con autoridad sobre los soldados de la ciudad, que provoca el levantamiento, y que tan bien reflejó Buscema con entintado magnífico de La Tribu(2).  La parte final, narrada por un Valerius herido (cuya imagen no es tampoco la de ese joven que admira a Conan, sino la de un veterano curtido) pierde fuerza, al no aprovechar el recurso de REH del corte narrativo, y presentarla como continuidad del propio levantamiento.   Un primer cuaderno de perfil bajo.

Conan el Vengador #21.

21 - Cruxificción A

Dedicado en exclusiva a la famosa escena de la crucifixión de Conan. En este caso, la cruz es un aspa montada sobre un mástil, de difícil realismo.  Lo notable de este cuaderno es que el dibujo de Andy Owen resulta mucho más realista que el de Brian Ching, lo que ayuda en la representación del contenido, pues Van Lente, al disponer en este formato de páginas suficientes, se centra y recrea la agonía, suplicio y alucinaciones del cimmerio en la cruz, hasta el f21 - Cruxificción Bamoso bocado al buitre que le acecha; justo cuando enlaza con la llegada de Olgerd Vladislav y sus hombres, que lo liberan, no sin su punto de crueldad.  Y un Conan debilitado sigue a la banda hacia el desierto.  Un acierto; tal vez la mejor parte de la adaptación

Conan el Vengador #22.

Han transcurrido 7 meses.  Van Lente también utiliza el recurso de REH de la carta enviada por el sabio Astreas a su colega filósofo Alcemides en Nemedia para narrar la depravación y maldad que se han cernido sobre Khauran en este tiempo; el cambio experimentado por la gentil y virtuosa reina Taramis, amada por su pueblo hasta entonces, y ahora temida como el demonio que parece habitar su 22 zuagirscuerpo, como piensa Valerius, líder de la sedición interna, y ahora desaparecido, mientras Salomé ha convocado otro demonio real que habita en una torre del templo, donde realiza sacrificios humanos; los saqueos y ajusticiamientos de los soldados shemitas a las órdenes de Constatius, ahora convertido en regente, hacen que miles de khauranis huyan de la ciudad, mientras se suceden rumores sobre Conan, que podría haber escapado del castigo del Halcón, y convertido en el lugarteniente del líder zaporosko de los zuagirs, cuya horda ha crecido considerablemente, y podrían atacar Khauran.

22 DepravaciónSólo que si el recurso de la carta es válido en la novela, en un cómic deja mucho por contar (salvo en manos de Roy Thomas) y Van Lente decide intercalar escenas 22 Conan Zuagiren las que un grupo de zuagirs interceptan la misiva y ésta cae en poder de Conan, quien no sólo conoce las noticias, sino que comienza a fomentar la unión de los khauranis dispersos por el desierto, para conseguir un ejército oculto a sus órdenes que reconquiste su ciudad.  Un recurso no descrito en el texto original pero que resulta válido, por cuanto el hecho se explica después en el desarrollo de los acontecimientos. Aquí Brian Ching sí nos ofrece, al final, la imagen de un Conan calculador que trabaja encubierto, bastante apropiada para el momento.

Conan el Vengador #23.

23 AtaquesDesarrolla la actividad de Conan como lugarteniente de Olgerd Vladislav, aunque en realidad ya convertido en verdadero líder de los zuagirs, cuyo número ha creci-do considerablemente desde su llegada debido a sus éxitos.  Tras diversos ataques a pequeñas ciudades o campamentos turanios y caravanas, que no se detallan en el relato 23 Olgerd Vladislavoriginal, pero que en el cómic son descritas con acciones fuertes y descar-nadas, cuando conoce que Olgerd, perdido en planes personales sin altura de miras, no piensa cumplir su promesa de liberar Khauran, Conan lo desafía y derrota; y tras expulsarlo del campa-mento, queda como único líder real de los zuagirs, a los que conducirá a una época dorada de suculentos botines y saqueos; pero antes, hacia la conquista y liberación de Khauran.

Conan el Vengador #24.

Conan y sus zuagirs ponen sitio a Khauran. En los meses transcurridos, Salomé no ha dejado de torturar y atormentar a su hermana Taramis, cautiva en una mazmorra.  Ahora, le entrega la cabeza de su consejero Kallantrides, regresado de Turán, quien pretendía levantar al pueblo afirmando que Conan tenía razón y un demonio ocupaba el lugar de su reina. Pero Valerius, que en secreto fomenta la sedición entre los khauranis, confirma sus sospechas sobre la usurpadora. El asedio de los zuagirs, con catapultas y máquinas de guerra que nadie se explica de dónde han obtenido, obliga a las tropas shemitas a salir de la ciudad y combatir en campo abierto, y ese será el momento apropiado para iniciar la rebelión interior.

24 Batalla 1

24 Batalla 224 DerrotaEn la batalla que sigue, Conan demuestra su inteligencia y dotes para la estrategia (lejos de esa imagen de bruto ceporro y de mente estrecha de Swarzenegger) mediante el uso de falsas máquinas de guerra que fuerzan el combate fuera de la ciudad, y en un ataque de hábiles maniobras –bien descrito por Brian Cning  en una secuencia continua de 4 planchas dobles -8 páginas- con las que compone una descripción ágil de la batalla– derrota a los shemitas con la irrupción por sorpresa de 3000 hiborios a caballo (los propios khauranis exiliados, unidos bajo su mando), y tras la muerte a sus manos de Khumbanigash, su gran guerrero, las tropas del Halcón son masacradas.

Conan el Vengador #25.

25 DemonioSalomé se sabe perdida tras la derrota de Constantius ante los zuagirs de Conan, por lo que decide entregar a Taramis al demonio Thaug que mantiene en el templo. Pero Valerius y sus seguidores intervienen y se inicia un juego de rescates y enfrentamientos con la bruja, sus acólitos y un ser diabólico, hasta que el joven khaurani atraviesa a la bruja con su espada, justo en la media luna roja que luce entre sus pechos.  En esta adaptación, Van Lente respeta lo descrito por REH en el relato original y es Valerius, y no Conan (como decidió Roy Thomas en su día, para dar mayor protagonismo al cimmerio) quien acaba con la bruja.  Aunque ésta, sangrante y maltrecha antes de morir, convoca a Thaug, que siembra el terror a las puertas del templo (3).

25 Thaug

Hasta que −ahora sí− Conan entra en la ciudad a caballo con los khauranis exiliados y algunos zuagirs, y acaban con el monstruo bajo una lluvia de saetas.  Taramis, agradecida, le ofrece de nuevo el puesto de capitán de su guardia y canciller, pero el cimmerio rechaza el ofrecimiento y propone a Valerius en su lugar. Es el líder de los zuagirs, y está dispuesto a conducirlos a una gloriosa etapa de saqueos de caravanas y puestos fronterizos turanios.  La corte no es para él.

Y ¿qué ha sido de Constantius?

En uno de los mejores finales de justicia poética narrados por Howard, siete meses después, una nueva cruz en el desierto al amanecer (también sobre mástil) acoge rodeada de buitres al único superviviente (por un tiempo) de las Compañías Líbres.

«Estarás muerto antes del anochecer… -dice Conan-. Por eso te dejo, Halcón, en compañía de otras aves del desierto»

Y se aleja al trote, seguido por una larga columna de jinetes de túnica blanca…

25 Justicia final

Atractivo, ¿verdad? ¿a que entran ganas de disfrutarlo?

NOTAS:

(1) – Escrito en 1934, y publicado en la revista Weird Tales en diciembre del mismo año

Weird_Tales_1934-12_-_A_Witch_Shall_be_Born

(2) – Un compendio de buenos autores, en el que sobresalen los estilos de Neal Adams y Tony De Zúñiga.  Uno de los mejores entintados del dibujo de Buscema que, aunque oculta un tanto su propio estilo, embellece las figuras con rotundidad y una fuerza extraordinaria.

Buscema

(3) – Un Thaug bastante diferente del que describe Howard en el relato, aunque lo hace de forma poco concreta). La interpretación de Simón Bisley en la portada puede ser algo más válida (incluso más que la de Buscema -arriba-). Pero quien, a mi entender, mejor ha sabido interpretar el horror que indica Howard es Gary Gianni, en la ilustración que aparece en Conan de Cimmeria, Vol.2 (1934), de Wandering Star, publicado en España por Timún Mas (Seyla Editores) en 2005 («…se avalanzó sobre él dando descomunales saltos de rana.»):

Thaug por Gary Gianni

CONAN EL VENGADOR 2: La Horda Maldita

Ficha CEV2

Más de un año ha tardado Planeta Comics en publicar La Horda Maldita, volumen 2 de la serie Conan el Vengador, y 19 de la biblioteca del personaje a cargo de Dark Horse. Parece que, cubierta la ración habitual de bárbaro con los volúmenes coleccionables de la reedición de La Espada Salvaje de Conan, y siendo Stars Wars la estrella de moda actual, no tienen demasiada prisa en la puesta al día de esta colección.  Por lo menos, es de agradecer que no se hayan olvidado de ella.

25939Esta entrada es tan sólo para recoger su publicación en España, dado que la reseña y comentarios sobre su contenido ya la hice el año pasado, dentro de la serie de artículos Los próximos Conan, que puedes repasar siguiendo este enlace.  La lentitud de Planeta en la publicación de nuevos volúmenes de la serie en España, incluso  ha permitido y dado tiempo a realizar también la crónica del siguiente tomo, adaptación de Xuthal del Crepúsculo, (disponible pulsando aquí), y en breve dispondréis del siguiente, cuarto volumen de la serie: la adaptación de una de las mejores novelas de R.E.Howard, Nacerá una Bruja.

CEV HC Paul RenaudComentar sólo que La Horda Maldita no es uno de las mejores historietas de Conan.  Ni siquiera de las guionizadas por Fred Van Lente, y resultaría prescindible si no fuera por esas 6 primeras páginas y 5 últimas, extraídas de la siguiente historia. De hecho, para mi gusto, su contenido es el más flojo de los cuatro que componen el arco argumental actual de Conan el Vengador (cinco, si contamos El Pueblo del Círculo Negro [ver aquí], volumen fuera de continuidad, y primero de su aportación al personaje).

Es de esperar algo más de celeridad en la puesta al día de la serie por parte de Planeta, pues a los aficionados nos gustaría ver pronto en castellano sus dos volúmenes siguientes, que recogen historias del canon howardiano (Xuthal del Crepúsculo y Nacerá una Bruja); pero sobre todo, porque el nuevo arco argumental, Conan the Slayer (Asesino), en su etapa entre los Kozaki, estará dibujada por el español Sergio Dávila, un artista mucho más realista y adecuado, cercano al canon Frazetta que siguió el gran Buscema, y que se acerca más a la imagen gráfica que los aficionados tenemos del bárbaro por excelencia.

Esperemos que no tarde.

Conan el Asesino 1 Lee Bermejo Conan el Asesino 2 Sergio Dávila

Portadas de Conan The Slayer números 1 y 2, por Lee Bermejo y Sergio Dávila, (ampliables, picando sobre ellas)

FAFHRD Y EL RATONERO GRIS. Dark Horse recupera la serie de comics de 1973, por Denny O’Neil, H. Chaykin y W. Simonson

La editorial americana Dark Horse comics, en esa labor de recuperación de series de Fantasía Heroica que mantiene desde 2003, cuando reinició la adaptación de Conan el bárbaro, publicará en junio un álbum con aquella mítica serie de 1973 en la que Denny O’Neil al guión y Howard Chaykin al dibujo (con otros como Walt Simonson o Jim Starlin) adaptaron las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris, los grandiosos personajes de Fritz Leiber, inventor del término Espada y Brujería. Hagamos un poco de historia y hablemos de ello:

F&GM Portada DHEn 1972, Detective Comics (DC) buscaba desesperadamente – igualar el éxito obtenido por su competidora Marvel con Conan el Bárbaro, cuya serie alcanzaba un éxito sin precedentes desde 1970, siendo nominada cada año al Premio anual de la Academia de Cómics (lo obtuvo en 1971, como mejor serie de cómics, y en 1973 al mejor volumen individual, por su nº 24: La Canción de Red Sonja).

Decidieron entonces hacerlo a lo grande, utilizando otro autor de renombre en el género, Fritz Leiber y la serie Lankhmar, con sus carismáticos protago-nistas, Fafhrd y el Ratonero Gris (reseña sobre las novelas, siguiendo este enlace).  

Para ello, prepararon su aparición en un episodio doble de la serie de éxito Wonder Woman, junto a Catwoman (números 201-202, de mayo y junio de 1972), en un guión preparado por el conocido autor de ciencia ficción Samuel R. Delany, y adaptado por Denny O’Neil y Dick Giordano, donde anunciaron que Fafhrd el Bárbaro y el Ratonero Gris regresarían pronto con revista propia: Sword Against Sorcery (Espadas contra Brujería) que, como veremos tendría carencia bimestral.

Portada Wonder_Woman_202 y anuncio

         Portada de Wonder Woman #202, y anuncio de la nueva serie

Y en 1973 (número de Febrero-Marzo), la nueva serie llegó a los lectores, aunque con el título definitivo de Swords of Sorcery (Espadas de Brujería), siempre jugando con el término acuñado para el género por el propio Fritz Leiber (no lo traduzco como Hechicería, pues así es mas conocido). En ese primer volumen, O’Neil y Chaykin (con The Crusty Bunkers) se basan en el relato original El Precio del Sosiego (Espadas contra la Muerte), para construir una historia de 23 páginas.  El volumen incluía un texto en el que O’Neil, utilizando la frase de Bob Dylan “To live outside the law you must be honest” (Debes ser honrado para vivir fuera de la ley), presenta a los personajes y la ciudad corrupta de Lankhmar, y se declara fan incondicional de la serie y su autor:

Páginas de SofS 01

El número 2 (Abril-Mayo de 1973), y bajo el título “Revenge of the Skull of Jewels”, recoge la adaptación del relato original La Casa de los Ladrones (Espadas contra la Muerte), con algún cambio narrativo y monstruito de por medio (era lo que se estilaba, más allá de una calavera enjoyada), aunque sus 24 páginas (23 y media) conservan la esencia de la historia.  Ambos episodios transcurren en la ciudad de Lankhmar, cargados de picaresca y desfachatez por parte ambos compañeros, con desafío incluido al Gremio de Ladrones en éste:

Páginas de SofS 02

En el tercer cuaderno (Julio-Agosto de 1973) Denny O’Neil se decide a incluir un episodio de factura propia, “Betrayal!” (¡Traición!), en el que aleja a nuestros héroes de la pérfida ciudad y los embarca como pasajeros en una nave que será atacada por piratas que raptan a una princesa. Abandonados a su suerte, consiguen regresar a Lankhmar, y dirigirse a una isla en busca del traidor… en un extraño barco volador construido por magos, y en compañía de una mujer alada a causa de la maldición de un hechicero… (bueno…).

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El siguiente cuaderno (nº 4, Septiembre-Octubre de 1973) vuelve a recoger la idea de un relato original de Leiber, La Nube de Odio (Espadas en la Niebla), que utiliza como base de una historia que resulta demasiado simple y corta; sólo 14 planchas.  Las otras 6 se dedican a “La Profecía”, una historia de un joven Fafhrd en solitario, en los tiempos previos a su llegada a Lankhmar y unirse al Ratonero, de cuando aún andaba por el norte y pretendía ser un juglar y sanador, de voz aflautada.  Unos sucesos acaecidos antes incluso que Las Mujeres de la Nieve (Espadas y Nigromantes).  En esta última, el dibujo ya no es de Chaykin, sino de Walt Simonson.

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Por último, en el 5º cuaderno (Noviembre-Diciembre de 1973), y con dibujos de Walter SimonsonO’Neil adapta (esta vez de forma bastante fiel al original) el relato La Tierra Hundida (Espadas y Nigromantes), de nuevo sólo en 14 páginas. Las siguientes contienen otra historia de protagonismo en solitario, ahora del Ratonero, en aquellos tiempos que era aprendiz de mago y se llamaba simplemente Ratón (así se titula: “Sólo Ratón”), y recibe una costosa lección; sucede justo antes de El Cáliz Impío (Espadas y Nigromantes).  La historia fue escrita por George Effinger, con dibujos de Jim Starlin (no puede dudarse, pues hay personajes que recuerdan a Drax o Starfox) y Al Milgrom (una copia descarada y mala de Barry Smith).

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Con la terminación del año 1973 finalizó también la serie. Su continuidad no fue posible. Las ventas mandaban y aquella era la peor época para competir con un Conan desatado, al que Roy Thomas había sabido encajar con guiones excelentes, y un Barry W.Smith ya crecido dotaba de una fuerza épica incomparable.  Fue la época de Los Dioses de Bal-Sagoth o la Saga de Vilayet, con La Sombra del Buitre y La Canción de Red Sonja; imposible competir con aquella carga de salvajismo, aquella sensualidad desbor-dada, aquellos enormes ojazos de la pelirroja hyrkania… y John Buscema en puertas. Nadie podría…

Walt SimonsonPero fue una lástima: no le dieron tiempo a crecer, a crear su público.  Ni siquiera con el cambio de un Chaykin que prometía, pero aún incipiente y de trazo inseguro (sólo hay que fijarse en sus portadas, inmaduras salvo la segunda, en la que participó Berni Wrightson), al que salvaba el entintado y arreglos de The Crusty Bunkers (una caterva de autores variados entre los que destacaban Walt Simonson, Jim Starlin, Berni Wrightson, Mike Kaluta o Al Milgrom, que no dudaron en dejar su impronta o vestigios de personajes propios, y que conseguían que el rostro de los protagonistas varasen en cada página). Walter Simonson marca distancias en el quinto número y su portada; pero poco se podía hacer.

fafhrd-ratonero-gris-mignola-norma-fritz-leiberDark Horse reúne ahora la serie al completo en un volumen único de 136 páginas, bajo el título Fafhrd y el Ratonero Gris: La Nube de Odio y otras historias; una serie que no había vuelto a editarse desde entonces.

Unido al que ya publicó en 2007, reuniendo las adaptaciones de Howard Chaykin (esta vez al guión) y dibujos de Mike Mignola para Epic comic en 1991 (en España publicadas primero por Forum, y como tomo por Norma), forma una  bonita e interesante colección de relatos ilustrados de unos personajes que si no han tenido demasiado éxito en el cómic, son uno de los grandes de la Fantasía Heroica mundial.

Esperemos que también -como el tomo anterior- Norma Editorial se anime a publicarlo en castellano.  Sería un verdadero regalo para los aficionados.

Yo, que los tengo originales (adquirí la serie en los ’80, como base para un futuro artículo en Berserkr, que nunca apareció… hasta ahora), también lo agradecería.

JONATHAN CARTLAND Integral, I: Balada serena del lejano oeste.

Ficha Cartland I

No es habitual que en estas páginas dedique líneas a una historia del oeste; de hecho, creo que es la primera vez que lo hago.  Pero la ocasión lo merece, o eso pienso, porque aventura épica sí es, tal vez no tanto fantástica (aunque algún punto contiene), y calidad le sobra. Pero sobre todo, me gustan su enfoque y dibujo, y con eso es suficiente.

BisontesLa serie (de 10 álbumes) narra la vida de Jonathan Cartland, un hombre del S. XIX en el viejo oeste. Pero lejos del clásico estereotipo del cine comercial hollywoodiense que tan bien ha cultivado la bande des-sinée franco-belga en series de culto como Blueberry, McCoy, Jerry Spring, Comanche o Buddy Longway (que también me encantan; y la primera es, para mí, el mejor cómic del oeste que se haya escrito), Cartland adopta el enfoque humanista y sereno de la epopeya individual, cercana a la naturaleza y la cultura india que tanto impactó en los ’70 tras Las aventuras de Jeremiah JcarlandJohnson, película de Sydney Pollack con Robert Redford de protagonista.  Tanto es así, que los dos primeros álbumes no son sino trasuntos de aquel film mítico (como en ocasiones Blueberry lo es de otros), donde Cartland adopta el papel de Jhonson con variantes: cambian las circunstancias y las tribus indias, mas no el trasfondo del personaje, o los hechos que definen su historia.

ContraportadaCazador, trampero, el protagonista es un ingenuo, sereno e idealista, incapaz de soportar que humillen a otros o vivir mucho tiempo en la ciudad, como confiesa en algún momento; su carácter humanista le aleja por temporadas del hombre blanco, hacia la quietud natural y el espíritu indígena del piel roja, aún salvaje, a veces incluso cruel (como la propia naturaleza) pero sin doblez, con el carisma de su nobleza particular; unos seres humanos (los cheyenes) -como le dirá Ota Kte más adelante- cuyos «corazones cantan en armonía con el mundo, caminan por la misma senda.  La nación de los hombres blancos sólo ve lo superficial de las cosas, ha perdido el canto de lo que une».  Pero no todo en la naturaleza es agradable o sereno, y serán indios, los crown, quienes asesinen a su mujer, Nieve de la Mañana, y conduzcan a Jon a una senda de venganza, locura y alcohol, mientras deja a Ota Ktesu hijo recién nacido en los brazos de Black Turtle y sus hermanos Oglala. No volverá a verlo en este tomo, sino con el transcurrir de los años. Mientras tanto, vivirá las aventuras de un solitario, como guía y explorador para el ejército o terce-ros.

La acción del tomo, los cinco álbumes que lo integran, transcurre entre 1854 y 1861, justo antes de la guerra de secesión norteamericana; que llegará, aunque solo de pasada, blanc-dumont-bleu-de-coloriage-3a1fcomo noticia o efectos colaterales, en el siguiente volumen.  En éste, junto a la convivencia con los indios y sus costumbres, le acompañaremos en una caravana de colonos, en ese Último Convoy para Oregón, a través de penalidades naturales y humanas, hasta su tierra prometida. O, en El Fantasma de Wah-Kee, a bordo de uno de aquellos vapores que remontaban el río Missouri, pa-ra vernos envueltos en una conspiración de intereses económicos; una historia cargada de tintes mágicos y oníricos, en la que Cartland inicia el camino del sufrimiento que conduce a Wah-KeeMah-ho-Peneta, el Gran Espíritu, y será renombrado co-mo Wa-Pa-Shee, «Sacrificio»; con unas viñetas y escenas que recuer-dan a Richard Harris en Un hombre llamado Caballo, ese film excelente de Elliot Silverstein.  También, en cierto modo, los cañones escarpados y cuevas de Tukunavi en Arizona, en El Tesoro de la Mujer Araña, rememoran aquellos otros de El Oro de MacKenna, de J.Lee Thompson, aunque en el contexto de una historia muy diferente , menos épica y comercial que aquella.  El gran contraste de culturas vivido en aquella Rusoépoca de mezcolanzas quedará expuesto en Río Viento, cuando el conde alemán que contrata a Cartland como guía de caza decide construir su castillo en pleno territorio cheyenne, y una presa en su manantial sagrado.  La masacre se prepara en viñetas, lentamente.

Leyendo Jonathan Cartland abrimos una puerta a la inmensidad de aque-llos espacios abiertos, la soledad de las montañas vacías, los yermos y las estepas eternas… que se vuelven entornos cerrados, y hasta claustrofóbicos, con la llegada del hombre blanco.  Sus Laurence-Harléhistorias y aventuras son un catálogo de relaciones personales en pequeños núcleos cerrados, atrapados por la soledad inmensa y natural que les rodea; narraciones distintas a las de otras series del oeste, debido quizá al extraño caso de una mujer guionista de historias sobre hombres, como es Laurence Harlé (1949-2005), no tan conocida como otros creadores de westerns de la BD, pero que llegó a obtener el Alfred al mejor álbum del año en el Festival de Angoulême de 1988, por Los Supervivientes de las Tinieblas, octavo álbum de la serie, y todo un recetario de pensamiento cheyenne en boca de Ota Kte, que deberá aparecer en el siguiente volumen.

blanc-dumont-jonathan-cartlandPero para mí, más allá de esas historias diferentes sobre el lejano oeste de los pioneros, lo que en verdad destaca en Cartland es en el dibujo estilizado de Michel Blanc-DuMont, iluminado por los colores de su esposa Claudine. Inmaduro al principio, de trazo incipiente, fondos planos y aún inseguro en el primer álbum (recopilación de los episodios de 8-10 páginas publicados en la revista Lucky Lucke), el segundo (y las cuatro últimas planchas de aquel, añadidas después) suponen un punto de inflexión en el tratamiento de fondos y flexibilidad de movimientos que, influen-ciado siempre por el gran Jean Giraud, alcanzará madurez en Río Viento; aunque sin detenerse, avanzando cada álbum.  El paso Indiosinefable del tiempo por Jonathan Cartland  representa también (eso bueno tienen los integrales) una crónica de la evolución de Blanc-Dumont hacia un dibujo de trazo firme, ágil y suelto, y un realismo de movimientos natura-les, paisajes espléndidos y sombras elaboradas a plumilla, que recuerdan la precisión y técnica del grabado. Cada viñeta es una postal en sí misma (juzgad vosotros si no…).

Pero también evolucionan sus planchas: desde una composición simple y demasiado estándar, casi siempre en tres cuerpos horizontales y con pocas variantes, a una Indio tranquiloconcepción más amplia de la página, con la que experimenta e introduce viñetas, o las hace más grandes, en un diseño cambiante con el que, sin revolucionar el estándar de álbum franco-belga (ni pretenderlo), obtie-ne una lectura dinámica de la narra-ción, sin rupturas en su secuencia natural.   Y eso, sin más, es el cómic (tebeo, o bande dessinée en este caso).  Y por eso me gusta.

(Supongo que también por eso, en 1997, el maestro Giraud le llamó para hacerse cargo de la serie La Juventud de Blueberry, con Corteggiani al guión, en la que lleva 12 álbumes dibujados.)

Cartland Integral 2La edición castellana de Ponent Mon es exce-lente, como siempre, en esa magnífica labor de recuperación de cómics clásicos de todo tipo y contenido que viene realizando. Y entre ellos, el western ocupa un lugar destacado.  Espero con ansia la aparición del segundo volumen de Jonathan Cartland integral.  También me haré con él (aunque tengo los álbumes publicados en España, me falta el último de la serie aún inédito.  … Y, además, no tengo remedio).

Haceos con ellos, si podéis.  Os lo recomiendo.

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PD: Escribiendo ésto, me han entrado unas ganas locas de releer Blueberry, mi serie favorita del oeste: siempre que salía un álbum nuevo me leía antes los anteriores… pero son 54…  ( je, je…)