Trilogía EL MAR QUEBRADO, de JOE ABERCROMBIE: Medio Rey, Medio Mundo, Media Guerra (II)

Esta entrada es la segunda parte de la reseña sobre la trilogía El Mar Quebrado

Si no has leído aún la primera, puedes hacerlo, en este enlace.

Trilogía Fantacsy2. – SOCIEDAD, RELIGIÓN Y MAGIA ÉLFICA

Como se ha dicho, la historia transcurre en un mundo de corte medieval y reminiscen-cias nórdicas antiguas, sin llegar a serlo; pero todo en ella lo recuerda, nombres, paisajes, relaciones, armas, profesiones, utensilios o barcos.  Los distintos pueblos que rodean el Mar Quebrado se organizan en una estructura jerarquizada, a cuya cabeza se encuentra un rey, por lo general varón, valorado por sus éxitos militares, mientras el gobierno de la casa (y la hacienda general) queda en manos de su reina.  La regencia se transmite por herencia familiar, y se extingue por sometimiento guerrero.  Sobre ellos, existe un alto rey, aceptado por el resto, que marca los designios en todo el Mar Quebrado.

Mapa Mar Quebrado

Sin embargo, la religión es distinta a la nórdica antigua. No hay dioses antropomórficos, sino naturales, manifestaciones de lo cotidiano, a las que ponen nombres impersonales.  Se basa en hechos históricos anteriores, cuando el orgullo desmesurado de los elfos declaró la guerra que los extinguió, y provocó la Ruptura de la Diosa (¿tierra?) en cuatrocientas nueve astillas: 400 dioses menores (Aquella que golpea el Yunque, Aquel que Germina la Simiente, Aquella que encuentra el Rumbo…), 6 altos dioses (Madre Mar y Padre Tierra, Madre Sol y Padre Luna, Madre Guerra y Padre Paz), el primer hombre y la primera mujer, y la Muerte.  Pero sí existe un clero, la clerecía, mayormente mujeres, las Madres, entre las que el Padre Yarvi parece ser la excepción; sabios consejeros de reyes, siempre a su hombro, custodios de la tradición, a las órdenes de la abuela Wexen, quien está al servicio del Alto Rey de Casa Skeken (¿o es al revés?) y el restaurado culto a una Diosa única, que impera en el Imperio del Sur, y ya existía en la antigüedad.

El Viento del Sur, por Jon McCoy

El Viento del Sur, por Jon McCoy

La magia (leve siempre en Abercrombie), está prohibida, se le teme y es perseguida, porque proviene de los antiguos elfos, a quienes su uso llevó a la extinción.  Pero la cultura élfica, sus vestigios, están presentes por todas partes, restos de un pasado venenoso y temido, atractivo y maldito, en forma de reliquias y ruinas de cristal y piedra élfica, construcciones mucho más poderosas y resistentes que las de los hombres.  Y es ahí donde el autor parece construir una sociedad y un mundo no por completo basado en la fantasía y su imaginación, sino en el nuestro físico, pretérito o por venir, remodelado al antojo de las circunstancias o la Ruptura.

Geográficamente, el Mar Quebrado tiene más de nuestra tierra de lo que en principio parece, pues se asienta en tradiciones y culturas escandinavas antiguas; incluso los nombres utilizados para poblaciones y reinos son trasuntos modificados de los actuales. No creo desvelar nada nuevo en cuanto sigue, de dominio público, pero si alguien aún no ha iniciado la trilogía y lo prefiere, puede dejar de leer (o no, porque no influye demasiado y los posibles spoilers no se mostrarán a quien no quiera) a partir de aquí.

Europe Shattered Sea por Adam Whitehead

Concordancia de zonas,        en The Wertzone

Desde inicios, Abercrombie, consigue hacernos recrear ese mundo, sumergir nuestra imaginación en pautas para que lo visualicemos con imágenes definidas.  Ya cuando escribí aquella reseña perdida de Medio Rey, recién publicado en España (Medio Mundo había aparecido en inglés, con el mapa ampliado al Mar Dorado), encontré en un foro de Westeros.org (sí, el de ASOIAF) un mapa con la concordancias entre nombres y zonas (sobre el que se construyen otros posteriores, como el de The Wertzone), que confirma las sospechas del lector en que el Mar Quebrado se basa en el Báltico actual con cambios en su orografía, el Mar Dorado en el Mar Negro, y la navegación por los ríos Divino y Denegado reconstruye la antigua Ruta del Ámbar en su primera versión griega, a través del Dvina (Düna) y el Dnieper.  El mapa en Westeros, girado en ángulo apropiado, reproduce mejor la zona que imagina Abercrombie:

Mapa de concordancia

Pero si es cierto que, con matices y cambios, la geografía de ambos mundos es muy parecida, no lo es menos que Abercrombie  también introduce elementos de ruptura con esa tradición nórdica que usa de base, en especial con las referencias omnipresentes a los elfos, que nos conducen a sospechar que más que una sociedad pretérita se trata de otra aún por venir.  Ya desde inicios, en Medio Rey, el autor deja pistas significativas al respecto (1), que apenas ofrecen dudas en Medio Mundo (2), y se desvelan claras tras la visita a Strokom en Media Guerra (3).

3.- PALABRAS Y CITAS.  EL CAMPO DE BATALLA DEL CLÉRIGO.

Algo de clérigo ha de tener Abercrombie pues, como el Padre Yarvi, utiliza muy bien las palabras, sabe defenderse con soltura en ese campo de batalla.  No voy a descubrir a nadie que Lord Grimdark construye buenas historias; y sabe narrarlas, hacerlas interesantes para el lector, utilizar bien las palabras.  Porque otro de sus puntos fuertes, además de moldear personajes atractivos y escenarios convincentes, es el estilo natural con que lo hace, sencillo y llano, sin artificios grandilocuentes pese a que utilice sorprendentes golpes de efecto o una crueldad narrativa sin concesiones (tal vez menos descriptiva en esta ocasión, mas no por eso con menor crudeza) con la que consigue personajes y situaciones naturales en un ejercicio de pura imaginación fantástica.

Espina Bathu y Grom-Gil-Gorm.  Jon McCoy

Espina Bathu y Grom-Gil-Gorm. Jon McCoy

Y es que, con un estilo muy diferente al de Robert E. Howard, me ha traído su recuerdo, por ese refuerzo narrativo que utiliza en sus descripciones mediante metáforas y alegorías, que aportan al lector una imagen gráfica de la situación.  Y no solo mediante adjetivos, palabras de sentido figurado, sino con frases completas de comparación tácita, utilizadas de forma con-tinua en la narración.  Y citas. Muchas citas. Pero no referencias externas a otros autores, copiadas y pegadas como refuerzo a lo que intenta expresar, sino frases propias, auténticas, elaboradas en unos diálogos imaginativos que enriquecen lo escrito y convierte la obra en un verdadero catálogo de frases para utilizar, máximas y sentencias grandilocuentes que harían las delicias de aquellos antiguos antiguos sacerdotes de Apolo en Delfos (tenían su santuario repleto de ellas, pues las conside-raban aportaciones a la salud espiritual del hombre).

  • Sólo los necios discuten por lo que no poseen
  • El poder exige tener un hombro siempre en las sombras
  • La palabra adecuada puede cercenar cualquier soga de imposibles
  • La confianza es como el cristal. Encantadora, pero sólo un necio apoya demasiado peso en ella
  • Sólo media guerra se libra con espadas (pero sólo media paz se gana con arados)
  • Un luchador nunca deja de aprender. Pero la mejor lección es la que se enseña a sí mismo

Son sólo algunas, extraídas al azar del último volumen.  Pero la obra está llena de ellas.

No voy extenderme más, pues podría parecer una crónica servil y no es mi estilo. Creo haber dejado claro que la Trilogía del Mar Quebrado me ha gustado, posiblemente más de lo que esperaba de una serie tildada como juvenil, pero que, por suerte, no sigue esas pautas, y sirve perfectamente para adultos (y es que jóvenes adultos somos todos, más allá de la edad que uno tenga).

Disfrutalda, si no lo habéis hecho aún.

—o0o—

Pistas-Spoilers

(Escritas en «tinta» blanca.  Para leerlas, deben seleccionarse con el cursor):

  1. La tablilla élfica que porta la mujer shendo en las páginas 130-131, es una descripción válida de un circuito impreso.  La descripción de las ruinas élficas, cristal y piedra lisa, casi moldeada y mucho más resistente que el mortero; en la página 242 cuando dice que «de su desmoronada parte de arriba asomaban varas de metal oxidado», describe el hormigón armado.
  2. La reliquia élfica que utiliza Skifr contra los uzhakos es, claramente, una pistola automática.  El brazalete élfico de Espina Bathu, un reloj con carcasa y correa de metal, que se ilumina.
  3. Enfermedad y muerte por radiación, y una suerte de armas letales automáticas de distinto tipo.  Todo ello demuestra que la acción transcurre en nuestro mundo, en un futuro post-cataclísmico.  La fantasía épica del Mar Quebrado se sustenta sobre ficción especulativa de tonos apocalípticos.

Trilogía EL MAR QUEBRADO, de JOE ABERCROMBIE: Medio Rey, Medio Mundo, Media Guerra (I)

Ficha Mar QuebradoCreo que fue en julio cuando escribí la reseña de Medio Rey, recién salido, recién leído y disfrutado; pero los hados de la fortuna quisieron que, ya acabada, y trabajada, la entrada se perdiera en ese limbo-cementerio de bits olvidados donde moran los escritos que nunca verán la luz, y allí sigue… hasta ahora que, terminada la trilogía, me animo a enfocarla de nuevo con referencias de entonces, y no sin miedo a que se pierda otra vez (juro que de ocurrir dejo el blog, del todo, no de forma temporal como hasta ahora).

No voy a ocultar que empezar una obra fantástica catalogada como juvenil (para jóvenes adultos -young adults-, en este caso) me ofrecía ciertos reparos.  Es normal que los que peinamos canas en esto de la fantasía (también en la realidad) nos pensemos las cosas y seleccionemos antes de iniciar una nueva serie; en este caso, el autor, Lord Grimdark (al que debía una), las críticas, y el sello que respalda la obra, me animaron a seguir adelante.  Y no me arrepiento de haberlo hecho.

Logen Nuevededos, por Craig Bailey

Logen Nuevededos, por Craig Bailey

Porque -vaya por delante- la Trilogía de El Mar Quebrado no es una obra juvenil al uso, ligera y descafeinada, suavizada en estilo, descripciones o detalles, como otras enmarcadas bajo esa etiqueta.  Admito, sí, que resulta algo más suave que obras anteriores del autor; pero no tanto.  Y lo más importante: mantiene un sello de calidad, de realismo dentro de la pura imaginación, que le confiere ese aura de interés que me hace considerarla atractiva. Porque, para mí, esa (merecida) fama grimdark (fantasía sucia, cruda, realista, amoral…) de Abercrombie no le concede un distintivo tan especial ni diferente.  Vale, sí, lo es si se compara con la High Fantasy habitual.  Pero para alguien crecido a la sombra de R.E.Howard, Logen Nuevededos no puede ser sino un Conan (bárbaro incivilizado, iconoclasta, irreverente y alegal…) arrebatado por la furia Berserkr durante el combate; y la lógica evolución de estilos en los 80 años que separa a ambos autores hace el resto.

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Portada de Medio Rey en Subterranean Press,                   por Jon McCoy

Pero si es verdad que en esta trilogía Abercrombie realiza una bajada de peldaño desde su pedestal anterior para acercarla a un público más joven (joven, pero adulto; me gusta esa definición), no lo hace bajando la calidad o el realismo en los hechos, sino con la edad de sus personajes, los protagonistas, que en la serie no son ya fieros guerreros, curtidos en la vida o el combate (que también los hay, pero a otro nivel, como secundarios), sino sus hijos, a veces huérfanos: niños o jóvenes adolescentes, que en sus manos y a lo largo de las páginas de cada volumen, emprenden un viaje iniciático, un periplo físico y de formación individual entre aventuras y experiencias de todo tipo, no siempre agradables, que les conducirá a la madurez y su definición como persona; de su personalidad, ya como adulto, pero sin dejar de ser joven (en una sociedad medieval de corte vikingo como la descrita, la madurez no tarda en llegar).  En este sentido, sí que se trata de una obra juvenil.  Curiosamente, este hecho lo convierte en una de las fortalezas de El Mar Quebrado.

1. – LOS PERSONAJES

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Interior 1, Jon McCoy

Porque uno de los puntos fuertes de Abercrombie es el diseño de los personajes, siempre interesantes, nada planos (recordad si no a Logen, o Glokta, West…) y también en este caso, en constante evolución; protagonistas cambiantes y en continuo desarrollo, de escala social diferente y distintos intereses, rodeados de secundarios de lujo, ricos en matices y caracteres propios, a veces, mucho más atractivos e impactantes que el protagonista o protagonistas de cada novela.  Así, en Medio Rey asistimos a la evolución de Yarvi, el hijo menor y lisiado del rey de Gettlandia, destinado a la Clerecía por su defecto de nacimiento, a quien un capricho del destino y la traición más cercana convierten en heredero y vengador, para ser traicionado a su vez y terminar vendido como esclavo y galeote.  Tullido, medio hombre, deberá recurrir a su astucia, formación e inteligencia para sobrevivir en un mundo donde predomina la fuerza y destreza física; y a un plantel de compañeros que marcarán su futuro: Sumael, oscura y sensual; Nada, misterioso y letal, decisivo al final; Rulf, leal y gruñón; Jaud, Ankran… Incluso su propia madre, la reina Laithlin, se yergue majestuosa cada vez que entra en escena.

Interior2, Jon McCoy

Interior2, Jon McCoy

Por no hablar de los enemigos: la capitana perseguidora Shadikshirram, trasunto femenino de un Jack Sparrow mortal;  o Grom-Gil-Gorm, el temible rey de Vansterlandia, enemigo ancestral de Gettlandia, quien porta al cuello una cadena enorme con los pomos de espada de todos sus rivales muertos; pero ante quien Yarvi no duda en arrodillarse y someterse, tal vez siguiendo sus enseñanzas de clérigo de «buscar el mal menor y el bien mayor», antes de alcanzar su reino.  Yarvi, así, resulta un héroe extraño, cercano y odioso a un tiempo, demasiado astucioso como para fiarte de él o resultar entrañable.  Y es que los personajes de Abercrombie nunca son blancos o negros, buenos o malos por completo, adjetivos dema-siado circunstanciales y cambiantes como para determinar una categoría definitiva.

Portada de Subterranean Press, por Jon McCoy

Portada de Subterranean Press, por Jon McCoy

En Medio Mundo, los protagonistas varían, pero no las circunstancias. Uthil reina ahora en Gettlandia, en ese giro (de argumento, que no del autor) imprevisible aunque válido, al final del tomo anterior, y dos nuevos jóvenes iniciarán su viaje iniciático personal: Espina Bathu, una de las pocas chicas de dotadas para la guerra pero no para las relaciones, obsesionada por vengar la muerte de su padre a manos de Grom-Gil-Gorm, y Brand, un joven guerrero que odia matar.  La guerra con Vansterlandia es inevitable, auspiciada por el Alto Rey de Casa Skeken.  Pero como «sólo media guerra se libra con las espadas«, el astuto Padre Yarvi organiza una expedición financiada por su madre la reina, en busca de aliados para la confrontación.  Espina Bathu y Brand, navegando los grandes ríos, se embarcan en un periplo por medio mundo hacia nuevas culturas, junto a una curiosa y extraña tripulación, mezcla de personajes ya conocidos o relacionados con éstos, que genera otra caterva de personajes secundarios interesantes:

Brand, forjando su leyenda, con el Viento del Sur (Jon McCoy)

Brand, forjando su leyenda,  con el Viento del Sur (Jon McCoy)

Como Koll, jovencito inquieto que talla la gesta en el mástil del Viento del Sur; Rin, forjadora de espadas; o esa inquietante y misteriosa anciana asesina que es Skifr, ladrona de reliquias élficas. Por no hablar del esperado regreso de Sumael, los enemigos, Isrium, Grom, Scaer, o el propio Yarvi, evolucionado y más astuto que nunca. Pero son Brand, y más aún Espina Bathu (protagonista principal del relato, sin duda) quienes cambian y evolucionan totalmente ante nuestros ojos en el viaje, para acabar siendo otros, al finalizar; distintos, maduros, muy lejos ya de sus dudas iniciales, y unidos para siempre en su enorme distancia personal; con una personalidad bien definida, aunque moldeada en los manejos de un gran manipulador. El giro final de acontecimientos es también inesperado, e inteligente, y abre puertas al siguiente volumen.

Portada de Media Guerra en Subterranean Press, por Jon McCoy

Media Guerra en Subterranean Press, por Jon McCoy

Media Guerra cierra el ciclo, y desvela lo ya imaginado y supuesto, cambiando de nuevo protagonistas centrales, pero sin cambiar su enfoque primordial: juventud y evolución, unidos hasta construir una personalidad definida; rodeados siempre de personajes que conocemos, hasta conformar una autén-tica obra coral.  En este caso, le llega el turno a Skara, princesa de Trovenlandia, el tercer reino vecino enfrentado al Alto Rey y la mani-puladora Abuela Wexen: huérfana (también), convertida en heredera por el asesinato de su abuelo rey a manos de Yilling el Radiante, sicario de Casa Skeken; niña aún, deberá extraer de sí misma todo cuanto posee y le ha sido enseñado para actuar en igualdad entre dos brillantes reyes guerreros, aliados en la confrontación, a los que deberá demostrar que es digna de su cometido, e incluso superar.   Contará para ello con Raith, un pequeño cabrón sanguinario, portador de la espada de Grom-Gil-Gorm, quien es puesto a su servicio y deberá evolucionar a su lado, aunque en sentido distinto, hasta valorar lo que antes nunca llegó a considerar.  En esta ocasión contaremos con un tercer personaje que cambia y madura: Koll, el tallador, aquel niño inquieto hijo de Ankran, liberado junto a su madre por Yarvi, del que ahora es pupilo en la clerecía, pero cuyos sentimientos por Rin le dificultan seguir el camino del Padre Paz.  Y junto a ellos, más personajes secundarios de relevancia; antiguos (algunos importantes quedarán en el camino) o recuperados, como aquel Jenner el Azul que encontramos en Medio Mundo navegando el Denegado, convertido ahora por las circunstancias en salvador y mano derecha de Skara; o Skifr, determinante en la resolución del conflicto armado, aunque a costa de provocar de nuevo la Ruptura de la Diosa que cambió al mundo.  Y, como no, Yarvi, primer protagonista y siempre involucrado en los hechos, destruyendo ardides, tejiendo hilos, manejando palabras en el campo de batalla del clérigo; astucioso siempre, pero a riesgo también de ser astuciado al final…

 No sólo personajes y sus vidas conforman la Trilogía del Mar Quebrado.  Joe Abercrombie construye una historia detrás, un mundo creado sobre una sociedad vikinga evolucionada y más cercana de lo que parece, guerras de comercio y religión, y magia élfica (de las que va dejando pistas, poco a poco), ligera al principio, determinante al final; enfrentamientos armados y batallas, menos recreadas que otras ocasiones, pero descarnadas siempre; giros de argumento, como acostumbra el autor, que hacen de su obra algo inesperado… Pero deberán quedar para otra ocasión.  Siendo tres libros, esta entrada se ha hecho demasiado extensa, y merece una segunda que la complete.

(Puedes leerla a continuación, siguiendo este enlace)