Club de Lectura Geralt de Rivia. Revisitando a Sapkowski (I)

Entre las actividades de Termal (Tertulia Malagueña de Ciencia Ficción y Fantástico), y aprovechando la noticia de que HBO va a realizar una serie de televisión sobre las aventuras de Geralt de Rivia, El Lobo Blanco, El Brujo (Wiedźmin, The Witcher), el carismático personaje creado por el escritor polaco Andrzej Sapkowski, varios de quienes en su día quedamos entusiasmados con la obra, decidimos volver a leerla y rememorar, después de años, las emociones que sentimos entonces y compartirlas en grupo, en el Club de Lectura de la Termal, creado para ello.

Como primera experiencia abarcamos el llamado Ciclo del Brujo, los dos primeros libros, «El Último Deseo» y «La Espada del Destino», que forman un «corpus literario» propio dentro de Canon, previo a «la Saga«, y al que, necesariamente, ha de añadirse «Estación de Tormentas», pues cronológicamente transcurre entre ambos.  Y ha supuesto una experiencia fantástica:

Retomar -tras más de diez años- un personaje y obra que me entusiasmaron en su día, conllevaba riesgos. ¿Soportaría bien el paso del tiempo, las nuevas tendencias?  ¿Conservaría esa misma frescura y novedad en estilo y lenguaje que tanto sorprendió? Sin duda.  Sapkowski no cambia, no envejece.  Tampoco Geralt.

Una segunda lectura de aquellos volúmenes, con la experiencia y bagaje del conocimiento posterior (aparte del éxito de los vídeo-juegos «The Witcher«) me ha supuesto recobrar las vivencias y emociones de entonces, la frescura de sus planteamientos.  Y ese lenguaje tan personal y apropiado con el que Sapkowski consiguió romper los envarados esquemas narrativos vigentes hasta entonces, para configurar y dar forma a un nuevo estilo de escritura, popular y vibrante. El lenguaje como herramienta. Utilizado para introducir al lector en la variedad y normalidad de un mundo imaginario, al que otorga cercanía y visos de realidad, mediante el uso de faltas de ortografía en los diálogos, construcciones sintácticas imprecisas e incorrectas, giros anacrónicos del lenguaje, con los que diferencia gente culta de la no formada, alta alcurnia y baja sociedad o el pueblo llano; diferente, además, en cada localización geográfica.  Su éxito en España (más que en el mundo anglosajón antes de los video-juegos), debe mucho a esa excelente labor de adaptación que realiza su traductor, Jose María Faraldo, felizmente reconocido como primer valedor del autor en nuestro idioma

Pero sumergirse en el Ciclo del Brujo supone también experimentar una vuelta a esa cercanía olvidada de nuestra infancia; un regreso a los orígenes literarios de aquellas obras que subyacen y duermen en nuestra consciencia temprana como lector u oyente, aquellos cuentos tradicionales que (a los más afortunados) narraban nuestras madres, abuelas o ayas antes de dormir, o hemos descubierto después, en esos primeros pasos y titubeos como lector incipiente.  Cuentos que suenan a Hans Christian Andersen o Hermanos Grimmrecopiladores de una cultura y acervo popular que se hubiese perdido de no mediar ellos; nunca le estaremos bastante agradecidos por esa labor.  Cuentos que reviven, renacen como guiños, sugeridos o explícitos, entre las páginas de El Brujo en este primer ciclo de sus aventuras, recubiertos ahora de una pátina de dureza, ironía, crueldad incluso, de tintes adultos, mas no por ello menos reconocibles.  Por eso Geralt, un brujo, un extraño, un mutante, nos llega a resultar tan cercano, sus historias tan nuestras. (Merece la pena que dediquemos una entrada concreta a desarrollar este punto).

No sólo cuentos tradicionales. En la obra de Sapkowski, claramente identificada como de Fantasíavamos a encontrar también personajes extraídos de los mitos y leyendas centroeuropeas, elfos, enanos, medianos, gnomos y trolls, tan habituales en el género desde la irrupción arrolladora en el mercado de «El Señor de los Anillos» de J.R.R. Tolkien, sin duda una de sus influencias, aunque no la única. ¿Por qué hablar  entonces de renovación de un género, encastrado hasta ese momento en los mismos clichés repetidos hasta la saciedad, si él también los utiliza?  Recordemos y pongámonos en situación:

Tradicionalmente, y en especial desde los ochenta, el género de Fantasía se había dividido en dos vertientes. Grosso modo, y sin ser excluyentes:

  • La Fantasía Épica, que seguía un esquema tolkienieano (sin llegar a Tolkien), con personajes similares a los de la Compañía del Anillo y desarrollos un tanto maniqueos de enfrentamientos grandiosos entre el Bien y el Mal, éste último personificado en un Señor Oscuro superior, su representante en la tierra o un objeto, a los que se ha de destruir.  Por lo habitual, de tono más ligero en las relaciones, y protagonistas adolescentes,
  • La Fantasía Heroica, o de «Espada y Brujería«, con planteamientos algo más complejos y adultos; los personajes y situaciones no se definen en tonos absolutos, blanco y negro, Bien o Mal, sino que admiten y se mueven en una gama amplia de tonos grises, dominados por las pasiones humanas, no necesariamente siempre honorables, pero naturales.

Desde los ochenta y hasta mediados de los noventa, el ganador indiscutible a nivel comercial, al influjo de los juegos de rol, había sido una Fantasía Épica cuyo mayor exponente eran las «Crónicas de la Dragonlance» de Margaret Weis y Tracy Hickman, con sus múltiples derivados. 

La Fantasía Heroica había domina-do la década anterior con  las reediciones de «Conan», de Robert E. Howard, y su renacimiento en pastiches no siempre afortunados, «Elric de Melniboné», de Michael Moorcock, y «Fafhard y el Rato-nero Gris», de Fritz Leiber  entre otros (en este tiempo, destacaría «La Compañía Negra», de Glenn Cook, aunque sin el éxito comercial de los antes citados).

Así las cosas, utilizar razas no humanas (pre-humanas) en un libro de fantasía heroica para adultos requería un tratamiento diferente sobre las mismas. Y Sapkowski lo da:

Aunque los enanos mantienen un plano de cierta dignidad frente a los humanos, por su capacidad de trabajo, combate y para el comercio, incluso poseen la Banca  Vivaldi posiblemente gracias a la minería de piedras preciosas en las montañas de Mahakam (¿recordáis «Blancanieves«?), el resto de razas inteligentes de sangre antigua, derrotadas en el enfrentamiento con los humanos cuando éstos llegaron al continente 500 años atrás, sufren discriminación y racismo, o se ven obligados a vivir relegados a zonas desérticas o deshabitadas:

  •  Las dríadas -o rariesposas– son algo así como amazonas ecologistas, recluidas en el bosque profundo y mágico de Brokilón, temidas por los humanos que se acercan hasta sus lindes y caen, indefectiblemente, abatidos bajo sus flechas certeras.  Como las amazonas clásicas, se cruzan con hombres o elfos para obtener descendencia, y sólo conservan las niñas surgidas de esa unión, para perpetuar la especie; en su decadencia, raptan también pequeñas humanas, que integran y hacen una de ellas. 
  • Algunos Aen Sidhe (elfos) optan por vivir en ciudades (los Aen Elle habitan en otra dimensión); pero son pocos los que logran convivir con normalidad entre humanos.  Hay zonas del continente en las que lo hacen recluidos en guetos, odiados bajo un racismo que les teme y no comprende, mientras ellos mismos temen una revuelta que les elimine. Y el odio, fruto del miedo, crece.  Otros se esconden en bosques del confín del mundo, en Dol Blathanna, «El valle de las flores»lugar fértil como no hay otro; pero sin medios para alimentarse y con miedo, se ven obligados a robar para sub-sistir.  No tardarán en agruparse en guerrillas Scoia’tael, en lucha contra la discriminación de los humanos.
  • En Novigrado, capital del mundo, centro y cuna de la cultura y el comercio, habitaban los vexling, doppler o mímicos, seres inteligentes originarios de la zona, capaces de adaptar su forma y replicar la de cualquier humano; ahora se han extinguidos, o eso se cree.  La presencia de un superviviente en la Ciudad del Fuego Eterno, da lugar a un tratamiento diferente, ingenioso como pocos, en la resolución del conflicto que podría generar. 
  • Tampoco el trato que se da a vampiros, lobisomes u otras bestias inteligentes resulta el habitual.

Otra novedad que aporta Sapkowski a su obra y contribuye a revitalizar una Fantasía heroica enquistada, es el cruce de géneros (o subgéneros), la introducción en la trama de monstruos y tópicos más propios de una obra de terror.  Sí, ya lo hicieron antes Robert E. Howard y otros.  Pero, salvo honrosas excepciones en Solomon Kane, la mayoría de éstos son demonios lovecraftiano, originarios de los Mitos de Cthulhu, bestias gigantes y desproporcionadas o restos de un pasado ya extinto.  Aquí, por lo general son monstruos comunes, más cercanos, casi familiares, nacidos del miedo y la leyenda tradicional, incluso típicos de una película de la Hammer; monstruos frutos de la mutación de un entorno natural contaminado por la presencia creciente del hombre, cuando no originados por la ciencia y experimentos genéticos de la Hermandad de Hechiceros, en pro de la investigación y búsqueda del conocimiento, en  un beneficio supuesto para la humanidad.  Y eso es ciencia… ficción.  También, junto a la magia declarada de hechiceros y magos, aparecen leves toques steam-punk, en el uso de artilugios imposibles en un mundo de corte medieval, artefactos en parte anacrónicos para esa edad indeterminada que podríamos situar en las postrimerías de la Baja Edad Media, o una Edad Moderna incipiente.

En todo caso, conviene destacar que, pese a que la función de un Brujo, la profesión de Geralt, es la de cazador de monstruos y su presencia constituye un leitmotiv recurrente en las tramas, éstos no se convierten nunca en el corazón de las historias, basadas más en los sentimientos y relaciones humanas del propio Geralt y las personas que le rodean, o  un análisis sociológico de los colectivos con que interactúa.  Y en ellos, la rareza del personaje principal, su distanciamiento con la «humanidad natural» le confiere esa perspectiva alejada que facilita y permite un análisis objetivo de las situaciones. También le otorga un punto de vista crítico con la sociedad, que Sapkowski aprovecha para introducir esa fina ironía y crítica social ácida que le caracteriza, sobre temas que, en una obra de fantasía, resultan de rabiante actualidad: discriminación y racismo, ecología, feminismo, el papel de la mujer en la sociedad, el aborto, la manipulación genética, por no decir ya su visión nefasta de la política o la justicia y quienes detentan su ejercicio y el poder.

Y, tras tanto hablar, nada he dicho de los personajes…

Parece que, para no hacer demasiado extenso este comentario, la revisita a Geralt de Rivia y Sapkowski va a requerir una segunda entrada.

VINDIUS, El Guerrero del Norte, de Luis Guillermo del Corral

Ficha  VindiusPoco después de terminar la Segunda Guerra Púnica, un destacamento de la milicia romana asentada en Tarraco persigue a un asesino cartaginés por tierras cántabras. Allí se les une Vindius, un formidable montañés con un parche en el ojo derecho, que les sirve de guía por aquellos parajes inhóspitos.  Pronto descubren que el hombre apodado la Muerte Blanca, por su ferocidad guerrera y el color de sus cabellos, no es uno más de aquellos bárbaros cántabros o astures que colaboran con las tropas de Roma; y Milciades, el legionario de origen griego que más tarde narra sus crónicas y goza de su amistad, terminará admirándolo y conociendo su historia, el por qué de su continuada relación con lo sobrenatural.

Luis G. del Corral es un admirador de Robert E. Howard.  Nunca lo ha negado, y se le nota.  Y, bajo el enlace de la persecución del cartaginés huido, en Vindius, el guerrero del norte, presenta una sucesión de relatos de Fantasía Heroica de corte antiguo, muy en línea con el autor tejano y esa esencia añeja de los viejos pulps, donde no existen grandes movimientos de masas, fines elevados o civilizaciones en peligro por la amenaza de un Mal superior, sino acción local sin límites, exaltación de lo personal (el contrapunto de la barbarie frente a la civiliza-ción no falta), entremezclada con elementos y seres sobrenaturales de toda índole.

Mapa Cantabria Antigua

Pero, sin duda, el acierto del autor consiste en construir un personaje de tintes howardianos con personalidad propia, pues bebe en fuentes cercanas, de nuestra misma patria, tan rica en historia y protohistoria, mitología y leyendas; algo que siempre apoyé y he pretendido hacer desde la época de Berserkr (donde ya se publicaron los relatos fantásticos de El Cid de Eugenio Fraile, o el Nórax de Tartessos del que esto escribe, entre otros).  Una riqueza ancestral que muchos no tienen y por ello han de inventar mundos ficticios; y nosotros, que disponemos de ella a raudales, no utilizamos lo suficiente.  Luis Guillermo lo hace, y sitúa su personaje en un lugar y época concreta (el norte de España, sobre el 192 a.C.), y lo enraiza con usos y costumbres de los cántabros de entonces descritos en textos romanos y, sobre todo, con la mitología de su tierra: el Ojáncano (el temible cíclope cántabro), la Anjana (ser féerico, contrapartida del anterior), el mítico monte Vindio (Blanco) de paradero incierto, de quien toma el nombre.

Vindius promo faceVindius tiene mucho de Conan, para qué negarlo: su tamaño y fuerza, un origen en montañas inhóspitas, fiereza y habilidad en combate, compromiso de palabra, y ese instinto bárbaro frente a lo sobrenatural. Pero también diferencias notables: un parche cubre su ojo derecho, perdido en la juventud en el enfren-tamiento con el Ojáncano, al que extirpa y come el corazón y bebe la sangre para adquirir su fuerza vital, que renace en combate; y, elegido de la Anjana, no reniega de la magia (o el favor de los dioses, a quienes respeta). Fuertemente armado siempre, embraza escudo o lucha a dos manos con hacha de doble filo y falcata; porta puñal y venablos mortales; y aunque celoso de su libertad, no duda en aceptar como recompensa la ciudadanía romana, contrapartida de un Bran Mac Morn más cercano en el tiempo.  Y en cuanto a su imagen gráfica, José Baixauli lo reproduce de forma admirable.

ojáncanoEl volumen recopila todas las aventuras del cántabro escritas hasta el momento (vendrán más en el futuro), desde su juventud hasta su partida a Roma junto a Milciades, camarada y biógrafo.  No es en sí una novela, sino la conjunción de diversos relatos cortos, historias independientes entre sí (lo que facilita su lectura) pero nunca inconexas, pues se enlazan y secuencian con esa persecución del cartaginés por los hombres-águila; un periplo por el norte ibérico hasta la finis terrae, y su regreso a Tarraco, poblado de seres y personajes de origen mágico o sobrenatural, enanucos, muertos vivientes, hombres-serpiente, gusanos de la tierra, criaturas mágicas, y seres superiores extraídos con acierto de otras mitologías o reinos protohistóricos (aunque no perdono -dicho esto con cariño, por supuesto- esa mezcla extraña de «mi» Tartessos con magos egipcios -los malos de REH-, un tanto forzada quizás y algo fuera de contexto).

La obra recoge también la evolución de su autor a lo largo del tiempo, entre el primer relato y el último. Y como tal, junto a momentos y recursos logrados presenta también esos fallos primerizos que caracterizan al admirador de Howard (para no señalar a otros, yo mismo los he cometido y sé de qué hablo), de utilizar un estilo literario sobrecargado en adornos, barroco, profuso en epítetos, sin el dominio que tiene el maestro.  Aunque mejora conforme avanza la obra y casi desaparece al final, puede llevar a alguno a desistir al comienzo.  No lo recomiendo: la obra se deja leer con gusto, y estoy convencido de que en el futuro Luis Guillermo va a ofrecernos momentos muy interesantes, y nadie querrá perderse el inicio de un buen personaje de Fantasía Heroica como Vindius, el guerrero del Norte, al que auguro un feliz porvenir

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Buena edición de Dlorean, con portada muy atractiva de José Baixauli; tipografía agradable y presentación muy correcta, con cortes en los capítulos que componen cada relato, lo que ayuda y facilita su seguimiento.  Sólo proponer una mejora, fácil de solucionar en la próxima: en una obra de estas características se echa en falta un índice que nos guíe y de referencia.  Por lo demás, ¡adelante!.

BLACK DEATH (La Muerte Negra) en Canal+

Destacada en Sitges, y premiada con el máximo galardón del público de la XXI Semana de Cine Fantástico y de Terror de San Sebastián, Black Death es una coproducción anglo-alemana ambientada en la Europa medieval azotada por la peste (la muerte negra) que, además de una brillante factura y ambientación, para los aficionados a la Fantasía Heroica y Juego de Tronos de G.R.R. Martin en particular tiene el aliciente de sus protagonistas: Sean Bean-Ned Stark (ya confesó que le gustaban este tipo de papeles) y Carice Van Houten quien, en la segunda temporada de la serie de HBO, interpreta al carismático personaje de Melissandre (¿verdad que se ajusta al mismo a la perfección?), además de Eddie Redmayne (Los Pilares de la Tierra).

Black Death (2010), cuenta la historia de Osmund, un joven monje (en quien algunos han recordado a Adso de Melk de El Nombre de la Rosa), que debe guiar a Ulric, un temible caballero y su banda de guerreros al servicio del obispo, hasta un pueblo donde, dicen, los hombres comen hombres y los muertos retornan a la vida gracias a la magia negra.  Allí encontrarán un pueblo guiado por una hechicera, que viven felices una herejía pagana cercana a la naturaleza, sin Dios, lejos de la epidemia y el poder dominante de la iglesia.  El conflicto de creencias está asegurado, en una película cargada de acción y magia, donde conceptos clásicos del género de Espada y Brujería se entrecruzan con un realismo cruel y el lado más sucio y salvaje de la Edad Media; si bien, al final, se intenta racionalizar en parte todo componente sobrenatural, algo que al parecer no ocurría en la versión inicial del guión.

Su director, Cristopher Smith, abonado hasta ahora al género de horror con Creep (2004), Desmembrados (2006), o Triangle (2007), escrita por él mismo con ribetes de terror psicológico, se adentra aquí también en el género de espadas en la Edad Media, donde permanece, pues en la actualidad dirige la serie de televisión The Labyrinth, adaptación de la novela El Laberinto de Kate Moss, en torno a la búsqueda del verdadero Santo Grial y la herejía y exterminio de los cátaros en Carcasone.  Estará protagonizada por el veterano John Hurt y Sebastian Stan (Bucky en Capitán América)

A pesar de su interés, Black Death fue lanzada directamente al mercado doméstico en DVD.  Canal+ la emitió el pasado día 9, y repite el próximo 18 (12:15  h.), en Canal+ Xtra.

Este es su trailer:

NACIDO EN EL CAMPO DE BATALLA

Una crónica de la juventud de Conan previa a su viaje a mundos hiborios, bajo pautas howardianas.

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Entre diversos relatos y poemas, Robert E. Howard había dejado pequeñas pinceladas y pistas que permitían atisbar aspectos de la vida de Conan en momentos diferentes al que narraba la historia.  En base a tales retazos, diversos autores construyeron historias completas del personajes, con muy desigual acierto o fortuna.  En su versión en comic, Roy Thomas se reveló maestro indiscutible para recrear episodios en base a tales pinceladas, enlazando, de forma magistral a veces, escenas o personajes citados sólo de paso, o en unas líneas, por Howard; sin embargo, no lo fue tanto cuando abordó la época más temprana del personaje (en una segunda fase, ya desgastado y en decadencia), de la que apenas disponía de pistas.   Pero las había; y suficientes, como ha demostrado Kurt Busiek.

Del Conan juvenil sabíamos que era hijo de un herrero y nació en el campo de batalla, en una razzia entre cimmerios y vanires; que rompió el cuello de un toro antes de alcanzar su hombría; o participó en la toma de Venarium, haciendo frente a los aquilonios, invasores de su tierra; también que fue gracias a las historias que le narra su abuelo siendo niño que partió hacia los reinos hiborios.  Con estos mimbres, y la descripción sombría que de Cimmeria se dispone en el poema de mismo nombre, Busiek y Greg Ruth componen no un relato, sino una completa novela gráfica, espléndida, de la juventud de Conan, que, de entre todas las versiones escrita y dibujadas con antelación (no digamos llevadas al cine), sería la que con mayor agrado vería su creador, pues es sin duda la que más intenta respetar sus criterios.

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La premisa de partida de esta nueva edición de aventuras del cimmerio es la de prescindir de todo aquello sobre el personaje que no parta del propio Howard y, a partir de ello, basada sólo en sus escritos, construir nuevas historias.  Y aunque no siempre es posible, pues la sombra del pasado es intensa, y la de Thomas alargada, Busiek lo intenta.  Y lo consigue, al menos con un respeto a las fuentes digno de elogio, excelente criterio, y su capacidad ya contrastada para reconstruir orígenes, al tiempo que buenas historias; y cuando introduce términos o conceptos nuevos lo hace siempre pensando bajo un prisma cercano a su creador, como cuando da nombre a sus personajes cimmerios, todos ellos de origen celta, tan del agrado de Howard.

Gráficamente, la obra impacta, por un dibujo realista que tanto encaja en el personaje.  No hay más que ver las portadas, de excelentes encuadres y composición diagonal, reproducidas arriba.  Que nadie se engañe: dentro es igual; cada viñeta recoge una escena trabajada, elaborada con  contrastes de tintas en claroscuros y colores pintados y aguadas que realzan las imágenes y definen ambientes, ya sea con tonos fríos para fondos de paisajes, lóbregos y sombríos, o cálidos, para la acción y la muerte; o la sangre… presente en todos los episodios, como exige una historia de épocas duras, supervivencia y barbarie.  Más no sangre gratuita, ni erigida en protagonista, sino un mero componente de la narración.  Hay poesía en esa sangre que cubre el cuerpo recién nacido de Conan, junto a sus ojos azules, cuando su padre lo eleva; tanta como en la batalla que le precede, y su madre, que participa ella, evita a su hombre la muerte; o cuando enfrenta al lobo de niño, y su cuerpo se baña en rojo; o en Venarium, mientras lacera y corta cuerpos aquilonios…

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Ya he dicho en otra parte que los medios disponibles para narrar estas historias, tanto técnicos como de de espacio, son superiores a los de la etapa anterior, cuando a Conan no lo conocía nadie.  Hoy es una apuesta segura, también un riesgo, por su gran decadencia.  Por eso, también hay que exigir mejores resultados finales.  Y pienso que se consiguen.

El arco argumental que trata la juventud de Conan fue intercalado en diferentes episodios de su nueva serie, como capítulos separados (en los números 8, 15, 23, 32, 45 y 46 (en España, estos dos últimos en el 39)).  Pero leídos así pierden fuerza y contenido, y, sobre todo, continuidad.  Su concepción real es la de un volumen único, que debe ser leído en conjunto, para contemplar al completo el desarrollo del personaje.  Y este aspecto es importante.  Porque si hoy, gracias a la psicología, sabemos que la personalidad de alguien se forma ya en etapas iniciales de su vida, eso también sucedía en épocas ancestrales.   Y Busiek lo tiene en cuenta en su concepción de Conan, que conforma y moldea, y define, paso a paso, hasta alcanzar la del personaje que Howard imaginó en su día, y sus seguidores sabemos: líder, inteligente, soñador, impulsivo… lejos de aquel patán musculoso y descerebrado que Hollywood llegó a presentar.

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(1) Aviso: Aquí debería ir un resumen de los episodios.  Aún conociendo un avance de su contenido, os aseguro que querréis leerlos, y, sin duda, merece la pena hacerlo.  No obstante, y para evitar sorpresas, he preferido pasarlos abajo, tras la portada del tomo recopilatorio.  Así que si no te gustan los spoilers, no continúes leyendo después de ella.   Aunque más de uno querrá conocerlos.

La edición americana de Dark Horse publica los arcos argumentales recopilados en tomos, como fueron pensados por sus creadores.  Como antes digo, es la mejor forma de disfrutar de una aventura más que digna, en todos los sentidos, que además se adentra en los orígenes del personaje sin contaminar su esencia originaria, quizás enriqueciéndola.  Ojalá que en España, y a pesar de la crisis, podamos disfrutar de una edición completa de «Nacido en el Campo de Batalla».   Si así fuera, no lo dudéis: haceos con ella.  De lo contrario, buscad los cuadernos y leedlos seguidos.  Merece la pena.

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Lo que sigue a continuación es un resumen de las Crónicas Nemedias que la reina Zenobia recopiló y dictó a los escribas sobre la juventud del Rey Conan.

Así, en «Nacido en el campo de batalla», el primer episodio, no sólo asistimos al nacimiento de Conan en una razzia, sino a su forja como persona.  Con cinco o seis años, antes de iniciarse en el camino del acero, ya ayuda a su padre en la fragua, y oye en labios de su abuelo historias de Aquilonia y las Marcas Bosonias, de Nemedia y Ophir, de Zingara, e incluso Argos, que le encandilan.  En los juegos, es él quien mejor trepa las rocas, y los organiza y dirige, y distribuye roles que los niños, incluso mayores, aceptan y consideran su líder; algo que los mayores esperan que sea, pues ha «nacido en el campo de batalla».  También despierta la envidia de otros, a los que sabrá imponerse, incluso en exceso.  La plancha final, donde se dirige a una audiencia sorprendida de verlo vivo («Atiende a tu hijo, curtidor… está herido»), mientras se aleja en el bosque bajo una lluvia incesante, es magnífica y concluyente.

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«Lobos en el Bosque» nos presenta a un Conan solitario, alejado de otros niños y juegos, tras dejar tullido a Donald.  Sin sitio en el pueblo, y mientras sueña con acompañar a los mayores en sus partidas de caza, se refugia en el entrenamiento con armas,  y su abuelo, Connacht, que le cuenta historias de maravillas lejanas y le alienta a tener paciencia, hasta que Crom le muestre su camino.  El viejo sabe que el niño es un alma inquieta, como él, forjado por los dioses en una fragua distinta a la del pueblo, y algún día partirá, como él hizo.  Cuando, en primavera, salva la vida de Cruacht, jefe de guerra de la tribu, que está herido, de una manada de lobos enfrentando a su líder, es aceptado como uno más en las partidas, y será el cazador más joven que la tribu ha tenido nunca.

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Conan no ha informado a nadie de la llegada del mago huido de Aquilonia y refugiado en sus bosques,  junto a su hija.  Los vigila en secreto a distancia, atraido por los ojos de luz y la melena castaña de la niña, algo mayor que él.   Su primer contacto con lo sobrenatural llegará en «La Batalla del Valle de Brita», más allá de las montañas al sur, donde le contó su abuelo que tuvo lugar el primer enfrentamiento con aquilonios.  Debilitado por la enfermedad, y tras cazar un enorme felino de las montañas, se adentra en el valle aún repleto de cadáveres y descubre que, tras la batalla, nunca más recobró su estado normal, y los espíritus de los caídos aún cabalgan y batallan después de la muerte.

En «Toro Salvaje Cimmerio», Conan ya no es un niño, tampoco adulto, pero ya es el mejor cazador de la tribu.  «Es Conan«, dicen todos de él, con un punto de admiración.  Ha descubierto el amor, y comparte lecho con Caollan, adolescente como él y sus antiguos compañeros, Donal y Giallchadh.    Pero también, en secreto, con Arianne, la atractiva hija de Alcibiades, el mago aquilonio.   Tras el amor, los juegos les llevan a las praderas, donde la chica será atacada por un toro salvaje y Conan salta presto a defenderla; la lucha les lleva hasta el poblado, donde romperá el cuello a la bestia.  Pero Arianne le ha seguido, y son descubiertos, y el pueblo deciden la muerte de la aquilonia.  Aunque Conan se interpone, será la aparición del mago, un padre enfurecido, quien lo evite; pero antes de desaparecer les anuncia que Aquilonia sabrá lo que él ha callado durante años: la existencia de metales y pastos en tierras cimmerias.   Cuando Giallchadh le recrimina el haber ocultado su existencia durante años, Conan, acalorado, reacciona  impulsivo (como más tarde hará en «La Torre del Elefante») y golpea su amigo, que cae muerto de un puñetazo.  «Es Conan», dicen todos.   Pero algo ha cambiado, y lo dejan solo.

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«Venarium».  Han pasado los años.  Las ansias expansivas de los aquilonios los llevan hasta tierras cimmerias, penetrando desde las marcas del sur.  Han construido una fortaleza, Venarium, desde donde dirigen las expediciones.  Durante este tiempo Conan ha vivido alejado del poblado, en la choza del hechicero, rememorando a Arianne y soñando vestigios de otras tierras, cazando sólo, aunque dejando siempre la mayor parte para el poblado, y una porción extra a la familia de Giall.  Ahora los clanes cimmerios ser reúnen contra los invasores, que han arrasado varios pueblos en su avance, y Conan los acompaña en luchas en la frontera, esperando frenar su avance.   Su abuelo, quizás el hombre que más ha influido en su vida, admira a los extranjeros, a quienes conoce, y ha luchado contra ellos.  Cuando encuentran a Donal masacrado, Conan se enfrenta a Gwydd, el jefe guerrero elegido por los clanes, y reclama una acción más directa, en lugar del asedio.  Hartos de soportar tantos amigos muertos, todos se exaltan con sus palabras y los clanes cimmerios, sin líder que los dirija, todos a una, avanzan hacia Venarium en una horda enardecida.

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«Sobre los Muros» narra la masacre y toma de Venarium por los cimmerios, donde Conan participa codo a codo con su abuelo, y es de los primeros que asaltan sus muros y arremeten sin piedad contra los invasores.  «No hubo piedad.  Para granjeros o mineros. Para los sacerdotes.  Ni para las mujeres y niños». La ciudad es incendiada, como ejemplo.  Al dia siguiente, recorriendo las ruinas, Conan encuentra el cuerpo sin vida de Arianne. «Quería decirle algo.  Pero ella no podía oírle…  Y en cualquier caso, tampoco sabía qué decir».  Cuando regresa al pueblo, el padre de Giall le pide que se quede; la deuda de sangre está pagada.  Allí atiende a su abuelo herido y escucha por última vez sus historias.  Cuando muere, ya nada le ata.  La despedida con su madre es seca y dura, apenas sin palabras: «¿Adónde te diriges?» No responde.  Pero sí lo hará ante la tumba de su abuelo, como despedida: «Al Norte y al Este».

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BERSERKR, fanzine de y sobre Fantasía Heroica

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1984.  El panorama de la Literatura Fantástica en España dista mucho del actual.  Aunque los conceptos Ciencia Ficción y Terror se encuentran claramente diferenciados a nivel editorial, la Fantasía, el «Fantasy» (por englobar en un sólo término los diferentes subgéneros que lo integran) no existe como tal; las pocas publicaciones que aparecen lo han hecho bajo colecciones de SF, con honrosas excepciones que confirman esa regla.  Sólo el cómic, y más en concreto Conan, destacan de alguna forma en ese panorama desalentador.  Y por poco: Vértice, la editorial que publicaba Marvel en España, había desaparecido, y Planeta Comics, su heredera, tardaba en conseguir sus derechos.  Los aficionados acogimos agradecidos la aparición de «La Espada Salvaje…», y el nuevo enfoque que se le da (a pesar de los muchos errores cometidos), con un mayor acercamiento al cliente, la creación de un club del lector, o la presencia de opiniones y comentarios en la propia revista.

Es en ese entorno, donde propongo como idea la creación de una revista o fanzine, que profundizase en la historia del cimmerio.  Inmediatamente, contacta conmigo Eugenio Fraile, quien no sólo me anima y se suma a la idea, sino que propone avanzar en ella, ampliada al género de Fantasía Heroica.   Eugenio, a su vez, ya estaba en contacto con Javier Martín Lalanda, posiblemente quien más sabía de R.E.Howard en España por aquel entonces, autor de esa pequeña joya que fue La Canción de las Espadas; y entre los tres pergeñamos la idea definitiva de crear BERSERKR.  Porque, eso sí, fue un parto compartido, en el que Eugenio puso el corazón, Javier la cabeza, y ese toque de distinción que consiguió hacer especial el fanzine desde su primer número, y Manuel Berlanga el brazo ejecutor.  Después tomaría las riendas, y llegaron muchos más; pero es justo decir que sin ellos, sin su apoyo, ilusiones y experiencia,  BERSERKR, fanzine de y sobre Fantasía Heroica, no hubiese existido.

Como no hubiese continuado sin  las críticas de/a Mariano Ayuso en La Espada Salvaje de Conan, donde la revista se dio a conocer; o el apoyo desinteresado de los compañeros del Círculo de las Espadas, librerías especializadas, y otros colegas editores de fanzines ya existentes, entre los que no puedo dejar de citar a Miguel Ángel Martínez, «Fandom», «Space Opera»; Joan Manel Ortiz y Ricard de la Casa, «Tránsito»; Juan José Parera, «Maser», Alejo Cuervo, «Gigamesh»… y tantos otros que me dejo en el tintero de la memoria, o surgieron posteriormente.

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Poco a poco, con su apoyo y la participación principal de Javier, Eugenio y la mía propia, Berserkr se iría consolidando.  Después sus páginas se llenarían con firmas de renombre, atraídas por la fuerza con que irrumpió en el mercado fan-editorial, como el propio Glen Lord, albacea literario de R.E. Howard, que ofreció una artículo específico para el número homenaje a su 50 aniversario; Luis Alberto de Cuenca, sin el impresionante bagaje que arrastra hoy a sus espaldas, pero ya por entonces articulista conocido y miembro de CSIC;  Juan Carlos Planell, autor conocido y articulista; Mariella Bernacchi, quien dio inicio a la colaboración internacional… o Juan C. García Herranz, Juan Soñador, poeta excelso de corazón enorme, que en paz descanse.  No quiero olvidarme del apoyo y colaboración recibida por Jose Modesto Aparicio, o el colectivo Viñetas de Málaga, del que me enorgullece haber formado parte un tiempo.

Con todos ellos, y otros muchos que sería imposible citar aquí, pero que aparecerán reflejados en los próximos post dedicados a cada número, Bersekr se hizo realidad.  La gran calidad de sus contenidos y firmas, los relatos de fantasía en español, la enorme ilusión que destilaba y un diseño y maquetación únicos y artesanos (recordad: en aquella época,  no había ordenadores ni editores de textos, y todo se hizo a mano) consiguieron que abriese un hueco en el panorama español de lo fantástico, y su recuerdo aún perdure en la memoria de muchos.

Es debido a ese recuerdo que muchos me manifiestan aún hoy, que he decidido evocarlo ahora.  In memoriam.