«La Era de la Locura», volumen I: UN POCO DE ODIO. Abercrombie en estado puro.

«Esa mañana habían llegado a un claro lleno de cadáveres. Más de una docena. Hombres de ambos bandos, que habían pasado a estar todos en el mismo. Ya se decía que la Gran Niveladora resolvía todas las diferencias.»

Han pasado más de treinta años desde los hechos narrados en El Último argumento de los Reyes (volumen 3 de La Primera Ley), veintiuno desde Los Héroes (la novela más cercana a los hechos actuales de las tres que completan la trilogía). En el Norte, pocas cosas han cambiado aunque las personas lo hagan: entre los clanes persiste el clima de enfrentamiento y lealtades, las rencillas continuas, el deseo de independencia del protectorado de La Unión, un «brexit» a la fuerza. Scale «Mano de Hierro» continúa como rey en el norte, pero sólo de nombre; su hermano Calder «el Negro» es quien toma las decisiones, un estadista que, sin renunciar a nada, busca el momento oportuno; pero se ve arrollado por la fuerza y juventud de su propio hijo, Stour Ocaso, «El Gran Lobo», impetuoso y poco templado -como ellos antaño- que se ha convertido en líder guerrero de las nuevas fuerzas norteñas, el futuro rey en ciernes. La juventud crea nuevos Mejores Guerreros y no se detiene ante nada, ni siquiera a pensar.

Leo dan Brock, por Stacey

En Angland, Harold dan Brock ha muerto y su viuda Finree lleva tres años ejerciendo como Gobernadora del Protectorado. Mujer capacitada para el mando y gran estratega, ha sabido contener la situación con apoyo de El Sabueso, jefe de Uffrith. Pero su hijo, Leo dan Brock, gobernador en ciernes, desespera sin que llegue de Adua su confirmación en el cargo. Guerrero audaz aunque temerario, El joven león» como le llaman sus hombres, aspira a alcanzar la gloria y enfrentarse al «gran lobo» en batalla o en el Círculo de Escudos, donde se forjan los nombres de las leyendas que oye y admira desde que nació. Ese enfrentamiento llegará…

Rikke, por Wichever Flower

Y Rikke, la hija del Sabueso, tendrá mucho que decir o ver. Bendecida (o maldita) con el «ojo largo», visiones que se manifiestan como ataques incontrolados, que intenta dominar con ayuda de la bruja montañesa Isern-i-Phail. Rikke y Leo se conocieron de niños y están condenados a encontrarse, aunque el destino les depara nuevos rumbos. Cuando el conflicto comienza, se encuentra en las montañas con Isern, tras las filas que atacan Uffrith. Perseguida por El Gran Lobo, deberá atravesarlas para llegar hasta Angland y las huestes de su padre.

Lo que si ha cambiado, y no poco en 30 años (al menos en su apariencia externa), es Adua, la ciudad de las torres blancas, el centro del mundo y La Unión, la capital del imperio. Aunque nada en su estructura interna ha dejado de ser como estaba en La Primera Ley (aquello de «cambiar para que nada cambie» del «Gatopardo», de Giuseppe Tomasi de Lampedusa):

Bayaz, el Primero de los Magos

Jezal dan Lutar continúa como Gran Rey, aceptando el rol de títere inútil que le toca desempeñar; sometido al Consejo Abierto, dominado por el Consejo Cerrado, que sigue en manos del Archilector Sand dan Glokta, Inquisidor Real, el hombre más temido del mundo… quien, a su vez, teme a la poderosa Orden de los Magos, con Bayaz (sí, el eterno Primer Mago de siempre) aún al mando; nadie sabe en realidad qué papel desempeña, pero él se muestra prepotente, confiado, superior y risueño, y parece estar en todas partes, en cada acción importante; él, o su acólito Yoru Sulfur. (Os suenan los nombres, ¿verdad?).

Pero no, ninguno de ellos será protagonista en esta aventura donde las mujeres alcanzan mayor relevancia, sino comparsas de lujo, actores de segunda fila, en la compleja representación que teje Abercrombie sobre sus herederos, la nueva generación de ciudadanos de la Adua floreciente y moderna del capitalismo industrial:

Savine dan Glokta, por Heliaofbuda

De un lado, Savine dan Glotka, la bella hija del Archilector y Ardee; miembro destacada de la alta sociedad, brillante inversora y adulada dueña de los negocios de media ciudad. Frívola e inteligente, decide sobre las vidas y destinos de sus administrados, que la admiran, odian o pretenden imitar. Porque en este nuevo mundo en que se ha transformado La Unión, son los negocios, la visión comercial y la especulación industrial quienes conceden imagen pública y otorgan poder (bajo la mirada atenta y consentimiento de quienes deciden…).

Orso dan Luthar, por Autoapocrypha

De otro, Orso dan Luthar, el Príncipe heredero, quien sigue el ejemplo de su padre y lo que de él se espera y desperdicia (es un decir) una vida disipada en mujeres, alcohol, drogas y espectáculos (ahorcamientos), mientras intenta llenar el vacío de su existencia inútil, carente de sentido o razón. ¿O es sólo una fachada a la que se ve abocado y en el fondo (muy al fondo) esconde valores y sentimientos profundos que, algún día, aflorarán?

Hechas las presentaciones, dispuestos los personajes (hay más, conocidos y nuevos), ¡que comience el espectáculo…! Porque si algo no falta en las novelas de Abercrombie, es acción. Una acción retorcida, contada sin miedo a la suciedad que acompaña la más baja categoría moral del ser humano llevado al límite; personas de sentimientos extremos y retorcidos; pasiones que, salvo excepciones, no siempre transitan por los límites del espectro y admiten una amplia gama de grises intermedios o su extremo más opuesto. Descripciones frescas, realistas, serenas, o duras y desgarradas, que alterna con diálogos ingeniosos, cínicos y con ese punto de humor negro que los convierte en humanos, para componer, en conjunto, una obra ágil y de lectura rápida, que te atrapa, engancha y no puedes dejar hasta el final.

Con Abercrombie en el Celsius 2019

Lo mejor que tiene Abercrombie es que, además de ser un tipo cercano y dispuesto a complacer a sus fans, sabe lo que quiere y cómo lo quiere contar; y que, cuando publica, no se hace esperar siete o diez años para ofrecer una continuidad. Lo bueno, también, es que sabe reinventarse y reinventar el mundo que ha construido (o deconstruye) y presentar historias distintas siendo fiel a sí mismo; que, tras recrear de forma magnífica una trilogía de fantasía épica hard-boiled (el estilo Grimdark que es su marca personal), sobre la misma, y sin traicionarse, dibuja tres novelas diferentes de corte fantástico para adultos: un thriller con vendetta (La Mejor Venganza), la aventura bélica de una batalla (Los Héroes) y una historia del far west (Tierras Rojas).

Iniciar una segunda trilogía sobre esta base, sin rebajar el listón ni autofagocitarse, suponía, sin duda, correr un riesgo elevado; que, a mi entender, supera ampliamente.

De principio, el entorno.

Un mundo de corte medieval que responde bien a los cánones de la fantasía; trazas de imperialismo, una estructura compleja de poder centralizado, el ejército costoso y desperdigado por reinos inquietos, promesas y lealtades difíciles de mantener; una población disconforme cada día más amplia y dispar (la inmigración hacia la capital crece y conforma una amalgama de razas y etnias), dividida en estratos y clases sociales cada vez más extremos, al borde del estallido social.

En el norte, escenario de antiguas contiendas sangrientas, la paz tras la batalla de Osrung, dos décadas antes, se quiebra y estalla la guerra; un ambiente que Abercrombie domina con maestría y en el que se siente a sus anchas. Sus descripciones de batallas son únicas: crudas, descarnadas, de un realismo sin concesiones, a veces cruel; gritos que se entremezclan con sangre y barro, sesos y tripas evisceradas, vómitos, fluidos corporales, brazos cortados, acompañados de la angustia previa y posterior al combate, el sentimiento de pérdida, la agonía del caminar sobre el barro sin rumbo determinado o sin destino, la soledad de la huida.

Pero no abusa de ellos, los dosifica hábilmente y crea un clima; ofrecer la ración justa de dolor y muerte que la historia requiere; se contiene. Porque en Un poco de odio la batalla abierta no es el centro de la historia como en Los Héroes sino la anécdota que la sostiene. Hay otra guerra, larvada ya en La Primera Ley, que ahora estalla: la injusticia social, la rebelión de las masas que, en sus manos, se convierte en odiosa y visceral. En los treinta años que han trascurrido, la transformación social de Middlerland ha sido fuerte -demasiado rápida quizás- y pasa de sociedad medieval de gremios artesanos a una revolución industrial incipiente, en la que el carbón y el vapor son la moneda de cambio y la máquina el eje vertebrador de la industria y las relaciones. El incremento de costes del sector primario, los impuestos y levas para pagar la guerra, conllevan paro e inmigración hacia las ciudades; la agricultura y ganadería ya no sostienen a las familias, que abandonan su hábitat natural y buscan trabajo en las fábrica, pero en éstas no hay para todos; la confección industrial reduce los precios de la mano de obra y se usan niños para el manejo de máquinas que elaboran más producto en menos tiempo, en largas jornadas sin descanso ni apenas coste; una esclavitud encubierta. Las familias viven en paro, arracimadas en sótanos y barrios mal atendidos, sucios y contaminados por el humo y los residuos.

Nuevos trabajos nacen; los hombres, a falta de trabajo honrado, se refugian en grupos de chulos y matones, las mujeres y niños recurren a la prostitución para alimentarse. La industrialización se ha convertido en un medio de destrucción masiva de costumbres y valores y es el capital quien reina en esta vorágine a punto de estallar. Los inversores marcan la pauta, deciden sin pasión sobre títulos de propiedad y las vidas que conllevan, sin considerar consecuencias… Savine dan Glokta es la más ávida inversora de Adua, pero precisa también financiación, un aspecto que domina como nadie la banca Valint&Balk. Y ya sabemos en manos de quién se encuentra… como toda La Unión.

El descontento se apodera del pueblo. En especial, en Valbeck, ciudad industrializada, y surgen grupos radicales; como los Rompedores (idealistas, que persiguen reformas sociales y mejoras en las condiciones de trabajo) y los Quemadores (hostiles a la monarquía y la aristocracia, que buscan desmantelar la Unión); ambos inspirados en aquellos luditas ingleses que quemaron y destrozaron las máquinas como protesta por la pérdida de empleos. Sólo que cuando la protesta social de la clase obrera se une a la marginación, explotación y el hambre, todo estalla, la acción popular se convierte en revancha de masas, que pierden la razón y se manipulan con facilidad, el odio sustituye a la necesidad de justicia y el caos se desata.

Y en esos mares profundos de aguas revueltas, Abercrombie nada a sus anchas, desata su esencia más primaria y enarbola oficio, para narrar como pocos la injusticia y el desconcierto. Me llama la atención cómo, en una obra de capítulos cortos que trasladan el foco de acción de un escenario a otro, enlaza varios capítulos -de los más largos- para describir la revuelta social hasta el supuesto Gran Cambio; en ellos, contemplamos los hechos a través de los ojos y pensamientos de los personajes, en un largo traveling literario que recorre las calles y pasa de un actor a otro, para reflejar los distintos estados de la contienda, la evolución de sucesos, a partir de los sentimientos: sorpresa, exaltación, desconcierto, destrucción, venganza, humillación, odio, dolor, suciedad, miedo… decepción.

La importancia de los personajes.

La Primera Ley, ilustración de Darey Dawn

El acierto de Abercrombie en La Primera Ley consistió en diseñar unos personajes complejos, de fuerza y atractivo excepcional, que, sin ser novedosos (Logen es un trasunto del Conan de R.E. Howard o el Caín (Kane) de K.E. Wagner, insertado en una historia más amplia; Sand dan Glokta, salvando distancias, recoge la trágica amoralidad de Elric de Melniboné -o El Doctor Burlón-, de M.Moorcock) sorprendieron y cautivaron al lector (también los secundarios, como Ardee en su primera aparición). No sólo por la personalidad que demostraban, la intensidad de sus actos o cómo evolucionaron a lo largo de la historia, sino su capacidad para el contraste, sus claroscuros, cómo podía existir ternura en un torturador o un sanguinario y depravación en quien se presentaba como el más noble y excelso de los salvadores. Algo que, sin duda, ya hizo antes George R.R. Martin, con el matiz de que Abercrombie no defrauda con el tiempo y consigue terminar lo que empieza. Cuestión de perspectiva, o planificación.

Ilustración de Raymond Swanland

El reto que enfrenta ahora con La Era de la Locura (segunda trilogía, tras otras tres novelas y una colección de relatos) no es otro que repetir el éxito obtenido y mantener intacto su interés, sabiendo que, por muy atractivos que sean los personajes, ya no podrán sorprender como entonces. Por eso, Abercrombie, tipo listo donde los haya y con oficio de sobra, opta por no insistir en los mismos y crear una segunda generación, a la que cambia de trasfondo y motivación, sin desprenderse -de inicio- de los que triunfaron entonces (una parte, al menos), que utiliza como secundarios de lujo en guiños cómplices al lector curtido, para arrancar sus recuerdos y mantener viva la llama, con la promesa (válida también para el que se acerca por primera vez) de igualar su entusiasmo. Y el interés no decrece.

Raymond Swanland

Los personajes de Un poco de Odio atraen y poseen personalidad propia; no disponen -aún- de la fuerza de sus precursores, pero resultan interesantes y disponen de recorrido para un desarrollo más amplio. También gozan de mayor presencia femenina entre protagonistas y les mueven nuevas causas: de un lado, el conflicto generacional, ese ansia irracional de la juventud por alcanzar pronto la gloria, frente a la reflexión y experiencia (no siempre positivas) de sus mayores (la repetición de roles en la camarilla de Mejores Guerreros, jóvenes y viejos, es un ejemplo). De otro, el conflicto social, un trasfondo economicista (muy del agrado del amigo Pacoman) que ya aparece en la primera trilogía como motor del cambio. Y, en ambos casos, sin ser conscientes de las instancias superiores, siempre en las sombras, que manejan los hilos del poder en función de sus intereses.

Raymond Swanland

Junto a los actores principales hay otros que se nos muestran con punto de vista propio (POV) y están llamados a alcanzar mayor relevancia: Vick dan Teufel, hija de aquel Maestro de la Ceca acusado por Glokta y desterrado a Angland al inicio de La Voz de las Espadas, de rostro impenetrable y pensamientos turbios; y «Toro» Broad, un ex-soldado de asalto con buen corazón y fuertes impulsos a la violencia; también Jonás Trébol, antiguo jefe guerrero del Norte, cómodo y pragmático ahora, que ha sabido conservar la vida gracias a mantener un perfil bajo y aprovechar cada oportunidad que se le presenta; incluso veo posibilidades en Selest dan Heugen, admiradora y rival de Savine dan Glokta en los negocios. Por supuesto, y aunque la magia se diluye en un mundo moderno e industrializado, el Consejo de Magos, siempre presente en segundo plano (no en vano dijo Bayaz a Logen, al conocerle, «hay muchas formas de cascar un huevo»); queda aún por aclarar su implicación en dos sucesos importantes al final del libro, que han de marcar el curso de los acontecimientos en el segundo volumen de la trilogía, El Problema de la Paz.

En resumen, con Un poco de odio, Joe Abercrombie demuestra mantener templado el acero de su pluma y afilado el oficio de escritor, para construir una serie que -con los diez libros previstos hasta el momento- se encamina, de forma sibilina y casi sin hacer ruido, a ser toda una epopeya fantástica.

La mejor, más inteligente, sucia y marrullera saga Grimdark de estos tiempos.

Mapa del Círculo del Mundo, escenario de La Primera Ley y La Era de la Locura

Trilogía EL MAR QUEBRADO, de JOE ABERCROMBIE: Medio Rey, Medio Mundo, Media Guerra (II)

Esta entrada es la segunda parte de la reseña sobre la trilogía El Mar Quebrado

Si no has leído aún la primera, puedes hacerlo, en este enlace.

Trilogía Fantacsy2. – SOCIEDAD, RELIGIÓN Y MAGIA ÉLFICA

Como se ha dicho, la historia transcurre en un mundo de corte medieval y reminiscen-cias nórdicas antiguas, sin llegar a serlo; pero todo en ella lo recuerda, nombres, paisajes, relaciones, armas, profesiones, utensilios o barcos.  Los distintos pueblos que rodean el Mar Quebrado se organizan en una estructura jerarquizada, a cuya cabeza se encuentra un rey, por lo general varón, valorado por sus éxitos militares, mientras el gobierno de la casa (y la hacienda general) queda en manos de su reina.  La regencia se transmite por herencia familiar, y se extingue por sometimiento guerrero.  Sobre ellos, existe un alto rey, aceptado por el resto, que marca los designios en todo el Mar Quebrado.

Mapa Mar Quebrado

Sin embargo, la religión es distinta a la nórdica antigua. No hay dioses antropomórficos, sino naturales, manifestaciones de lo cotidiano, a las que ponen nombres impersonales.  Se basa en hechos históricos anteriores, cuando el orgullo desmesurado de los elfos declaró la guerra que los extinguió, y provocó la Ruptura de la Diosa (¿tierra?) en cuatrocientas nueve astillas: 400 dioses menores (Aquella que golpea el Yunque, Aquel que Germina la Simiente, Aquella que encuentra el Rumbo…), 6 altos dioses (Madre Mar y Padre Tierra, Madre Sol y Padre Luna, Madre Guerra y Padre Paz), el primer hombre y la primera mujer, y la Muerte.  Pero sí existe un clero, la clerecía, mayormente mujeres, las Madres, entre las que el Padre Yarvi parece ser la excepción; sabios consejeros de reyes, siempre a su hombro, custodios de la tradición, a las órdenes de la abuela Wexen, quien está al servicio del Alto Rey de Casa Skeken (¿o es al revés?) y el restaurado culto a una Diosa única, que impera en el Imperio del Sur, y ya existía en la antigüedad.

El Viento del Sur, por Jon McCoy

El Viento del Sur, por Jon McCoy

La magia (leve siempre en Abercrombie), está prohibida, se le teme y es perseguida, porque proviene de los antiguos elfos, a quienes su uso llevó a la extinción.  Pero la cultura élfica, sus vestigios, están presentes por todas partes, restos de un pasado venenoso y temido, atractivo y maldito, en forma de reliquias y ruinas de cristal y piedra élfica, construcciones mucho más poderosas y resistentes que las de los hombres.  Y es ahí donde el autor parece construir una sociedad y un mundo no por completo basado en la fantasía y su imaginación, sino en el nuestro físico, pretérito o por venir, remodelado al antojo de las circunstancias o la Ruptura.

Geográficamente, el Mar Quebrado tiene más de nuestra tierra de lo que en principio parece, pues se asienta en tradiciones y culturas escandinavas antiguas; incluso los nombres utilizados para poblaciones y reinos son trasuntos modificados de los actuales. No creo desvelar nada nuevo en cuanto sigue, de dominio público, pero si alguien aún no ha iniciado la trilogía y lo prefiere, puede dejar de leer (o no, porque no influye demasiado y los posibles spoilers no se mostrarán a quien no quiera) a partir de aquí.

Europe Shattered Sea por Adam Whitehead

Concordancia de zonas,        en The Wertzone

Desde inicios, Abercrombie, consigue hacernos recrear ese mundo, sumergir nuestra imaginación en pautas para que lo visualicemos con imágenes definidas.  Ya cuando escribí aquella reseña perdida de Medio Rey, recién publicado en España (Medio Mundo había aparecido en inglés, con el mapa ampliado al Mar Dorado), encontré en un foro de Westeros.org (sí, el de ASOIAF) un mapa con la concordancias entre nombres y zonas (sobre el que se construyen otros posteriores, como el de The Wertzone), que confirma las sospechas del lector en que el Mar Quebrado se basa en el Báltico actual con cambios en su orografía, el Mar Dorado en el Mar Negro, y la navegación por los ríos Divino y Denegado reconstruye la antigua Ruta del Ámbar en su primera versión griega, a través del Dvina (Düna) y el Dnieper.  El mapa en Westeros, girado en ángulo apropiado, reproduce mejor la zona que imagina Abercrombie:

Mapa de concordancia

Pero si es cierto que, con matices y cambios, la geografía de ambos mundos es muy parecida, no lo es menos que Abercrombie  también introduce elementos de ruptura con esa tradición nórdica que usa de base, en especial con las referencias omnipresentes a los elfos, que nos conducen a sospechar que más que una sociedad pretérita se trata de otra aún por venir.  Ya desde inicios, en Medio Rey, el autor deja pistas significativas al respecto (1), que apenas ofrecen dudas en Medio Mundo (2), y se desvelan claras tras la visita a Strokom en Media Guerra (3).

3.- PALABRAS Y CITAS.  EL CAMPO DE BATALLA DEL CLÉRIGO.

Algo de clérigo ha de tener Abercrombie pues, como el Padre Yarvi, utiliza muy bien las palabras, sabe defenderse con soltura en ese campo de batalla.  No voy a descubrir a nadie que Lord Grimdark construye buenas historias; y sabe narrarlas, hacerlas interesantes para el lector, utilizar bien las palabras.  Porque otro de sus puntos fuertes, además de moldear personajes atractivos y escenarios convincentes, es el estilo natural con que lo hace, sencillo y llano, sin artificios grandilocuentes pese a que utilice sorprendentes golpes de efecto o una crueldad narrativa sin concesiones (tal vez menos descriptiva en esta ocasión, mas no por eso con menor crudeza) con la que consigue personajes y situaciones naturales en un ejercicio de pura imaginación fantástica.

Espina Bathu y Grom-Gil-Gorm.  Jon McCoy

Espina Bathu y Grom-Gil-Gorm. Jon McCoy

Y es que, con un estilo muy diferente al de Robert E. Howard, me ha traído su recuerdo, por ese refuerzo narrativo que utiliza en sus descripciones mediante metáforas y alegorías, que aportan al lector una imagen gráfica de la situación.  Y no solo mediante adjetivos, palabras de sentido figurado, sino con frases completas de comparación tácita, utilizadas de forma con-tinua en la narración.  Y citas. Muchas citas. Pero no referencias externas a otros autores, copiadas y pegadas como refuerzo a lo que intenta expresar, sino frases propias, auténticas, elaboradas en unos diálogos imaginativos que enriquecen lo escrito y convierte la obra en un verdadero catálogo de frases para utilizar, máximas y sentencias grandilocuentes que harían las delicias de aquellos antiguos antiguos sacerdotes de Apolo en Delfos (tenían su santuario repleto de ellas, pues las conside-raban aportaciones a la salud espiritual del hombre).

  • Sólo los necios discuten por lo que no poseen
  • El poder exige tener un hombro siempre en las sombras
  • La palabra adecuada puede cercenar cualquier soga de imposibles
  • La confianza es como el cristal. Encantadora, pero sólo un necio apoya demasiado peso en ella
  • Sólo media guerra se libra con espadas (pero sólo media paz se gana con arados)
  • Un luchador nunca deja de aprender. Pero la mejor lección es la que se enseña a sí mismo

Son sólo algunas, extraídas al azar del último volumen.  Pero la obra está llena de ellas.

No voy extenderme más, pues podría parecer una crónica servil y no es mi estilo. Creo haber dejado claro que la Trilogía del Mar Quebrado me ha gustado, posiblemente más de lo que esperaba de una serie tildada como juvenil, pero que, por suerte, no sigue esas pautas, y sirve perfectamente para adultos (y es que jóvenes adultos somos todos, más allá de la edad que uno tenga).

Disfrutalda, si no lo habéis hecho aún.

—o0o—

Pistas-Spoilers

(Escritas en «tinta» blanca.  Para leerlas, deben seleccionarse con el cursor):

  1. La tablilla élfica que porta la mujer shendo en las páginas 130-131, es una descripción válida de un circuito impreso.  La descripción de las ruinas élficas, cristal y piedra lisa, casi moldeada y mucho más resistente que el mortero; en la página 242 cuando dice que «de su desmoronada parte de arriba asomaban varas de metal oxidado», describe el hormigón armado.
  2. La reliquia élfica que utiliza Skifr contra los uzhakos es, claramente, una pistola automática.  El brazalete élfico de Espina Bathu, un reloj con carcasa y correa de metal, que se ilumina.
  3. Enfermedad y muerte por radiación, y una suerte de armas letales automáticas de distinto tipo.  Todo ello demuestra que la acción transcurre en nuestro mundo, en un futuro post-cataclísmico.  La fantasía épica del Mar Quebrado se sustenta sobre ficción especulativa de tonos apocalípticos.

Trilogía EL MAR QUEBRADO, de JOE ABERCROMBIE: Medio Rey, Medio Mundo, Media Guerra (I)

Ficha Mar QuebradoCreo que fue en julio cuando escribí la reseña de Medio Rey, recién salido, recién leído y disfrutado; pero los hados de la fortuna quisieron que, ya acabada, y trabajada, la entrada se perdiera en ese limbo-cementerio de bits olvidados donde moran los escritos que nunca verán la luz, y allí sigue… hasta ahora que, terminada la trilogía, me animo a enfocarla de nuevo con referencias de entonces, y no sin miedo a que se pierda otra vez (juro que de ocurrir dejo el blog, del todo, no de forma temporal como hasta ahora).

No voy a ocultar que empezar una obra fantástica catalogada como juvenil (para jóvenes adultos -young adults-, en este caso) me ofrecía ciertos reparos.  Es normal que los que peinamos canas en esto de la fantasía (también en la realidad) nos pensemos las cosas y seleccionemos antes de iniciar una nueva serie; en este caso, el autor, Lord Grimdark (al que debía una), las críticas, y el sello que respalda la obra, me animaron a seguir adelante.  Y no me arrepiento de haberlo hecho.

Logen Nuevededos, por Craig Bailey

Logen Nuevededos, por Craig Bailey

Porque -vaya por delante- la Trilogía de El Mar Quebrado no es una obra juvenil al uso, ligera y descafeinada, suavizada en estilo, descripciones o detalles, como otras enmarcadas bajo esa etiqueta.  Admito, sí, que resulta algo más suave que obras anteriores del autor; pero no tanto.  Y lo más importante: mantiene un sello de calidad, de realismo dentro de la pura imaginación, que le confiere ese aura de interés que me hace considerarla atractiva. Porque, para mí, esa (merecida) fama grimdark (fantasía sucia, cruda, realista, amoral…) de Abercrombie no le concede un distintivo tan especial ni diferente.  Vale, sí, lo es si se compara con la High Fantasy habitual.  Pero para alguien crecido a la sombra de R.E.Howard, Logen Nuevededos no puede ser sino un Conan (bárbaro incivilizado, iconoclasta, irreverente y alegal…) arrebatado por la furia Berserkr durante el combate; y la lógica evolución de estilos en los 80 años que separa a ambos autores hace el resto.

Medio Rey-Subterranean-Portada

Portada de Medio Rey en Subterranean Press,                   por Jon McCoy

Pero si es verdad que en esta trilogía Abercrombie realiza una bajada de peldaño desde su pedestal anterior para acercarla a un público más joven (joven, pero adulto; me gusta esa definición), no lo hace bajando la calidad o el realismo en los hechos, sino con la edad de sus personajes, los protagonistas, que en la serie no son ya fieros guerreros, curtidos en la vida o el combate (que también los hay, pero a otro nivel, como secundarios), sino sus hijos, a veces huérfanos: niños o jóvenes adolescentes, que en sus manos y a lo largo de las páginas de cada volumen, emprenden un viaje iniciático, un periplo físico y de formación individual entre aventuras y experiencias de todo tipo, no siempre agradables, que les conducirá a la madurez y su definición como persona; de su personalidad, ya como adulto, pero sin dejar de ser joven (en una sociedad medieval de corte vikingo como la descrita, la madurez no tarda en llegar).  En este sentido, sí que se trata de una obra juvenil.  Curiosamente, este hecho lo convierte en una de las fortalezas de El Mar Quebrado.

1. – LOS PERSONAJES

Half_a_King JonMcCoy Interior1

Interior 1, Jon McCoy

Porque uno de los puntos fuertes de Abercrombie es el diseño de los personajes, siempre interesantes, nada planos (recordad si no a Logen, o Glokta, West…) y también en este caso, en constante evolución; protagonistas cambiantes y en continuo desarrollo, de escala social diferente y distintos intereses, rodeados de secundarios de lujo, ricos en matices y caracteres propios, a veces, mucho más atractivos e impactantes que el protagonista o protagonistas de cada novela.  Así, en Medio Rey asistimos a la evolución de Yarvi, el hijo menor y lisiado del rey de Gettlandia, destinado a la Clerecía por su defecto de nacimiento, a quien un capricho del destino y la traición más cercana convierten en heredero y vengador, para ser traicionado a su vez y terminar vendido como esclavo y galeote.  Tullido, medio hombre, deberá recurrir a su astucia, formación e inteligencia para sobrevivir en un mundo donde predomina la fuerza y destreza física; y a un plantel de compañeros que marcarán su futuro: Sumael, oscura y sensual; Nada, misterioso y letal, decisivo al final; Rulf, leal y gruñón; Jaud, Ankran… Incluso su propia madre, la reina Laithlin, se yergue majestuosa cada vez que entra en escena.

Interior2, Jon McCoy

Interior2, Jon McCoy

Por no hablar de los enemigos: la capitana perseguidora Shadikshirram, trasunto femenino de un Jack Sparrow mortal;  o Grom-Gil-Gorm, el temible rey de Vansterlandia, enemigo ancestral de Gettlandia, quien porta al cuello una cadena enorme con los pomos de espada de todos sus rivales muertos; pero ante quien Yarvi no duda en arrodillarse y someterse, tal vez siguiendo sus enseñanzas de clérigo de «buscar el mal menor y el bien mayor», antes de alcanzar su reino.  Yarvi, así, resulta un héroe extraño, cercano y odioso a un tiempo, demasiado astucioso como para fiarte de él o resultar entrañable.  Y es que los personajes de Abercrombie nunca son blancos o negros, buenos o malos por completo, adjetivos dema-siado circunstanciales y cambiantes como para determinar una categoría definitiva.

Portada de Subterranean Press, por Jon McCoy

Portada de Subterranean Press, por Jon McCoy

En Medio Mundo, los protagonistas varían, pero no las circunstancias. Uthil reina ahora en Gettlandia, en ese giro (de argumento, que no del autor) imprevisible aunque válido, al final del tomo anterior, y dos nuevos jóvenes iniciarán su viaje iniciático personal: Espina Bathu, una de las pocas chicas de dotadas para la guerra pero no para las relaciones, obsesionada por vengar la muerte de su padre a manos de Grom-Gil-Gorm, y Brand, un joven guerrero que odia matar.  La guerra con Vansterlandia es inevitable, auspiciada por el Alto Rey de Casa Skeken.  Pero como «sólo media guerra se libra con las espadas«, el astuto Padre Yarvi organiza una expedición financiada por su madre la reina, en busca de aliados para la confrontación.  Espina Bathu y Brand, navegando los grandes ríos, se embarcan en un periplo por medio mundo hacia nuevas culturas, junto a una curiosa y extraña tripulación, mezcla de personajes ya conocidos o relacionados con éstos, que genera otra caterva de personajes secundarios interesantes:

Brand, forjando su leyenda, con el Viento del Sur (Jon McCoy)

Brand, forjando su leyenda,  con el Viento del Sur (Jon McCoy)

Como Koll, jovencito inquieto que talla la gesta en el mástil del Viento del Sur; Rin, forjadora de espadas; o esa inquietante y misteriosa anciana asesina que es Skifr, ladrona de reliquias élficas. Por no hablar del esperado regreso de Sumael, los enemigos, Isrium, Grom, Scaer, o el propio Yarvi, evolucionado y más astuto que nunca. Pero son Brand, y más aún Espina Bathu (protagonista principal del relato, sin duda) quienes cambian y evolucionan totalmente ante nuestros ojos en el viaje, para acabar siendo otros, al finalizar; distintos, maduros, muy lejos ya de sus dudas iniciales, y unidos para siempre en su enorme distancia personal; con una personalidad bien definida, aunque moldeada en los manejos de un gran manipulador. El giro final de acontecimientos es también inesperado, e inteligente, y abre puertas al siguiente volumen.

Portada de Media Guerra en Subterranean Press, por Jon McCoy

Media Guerra en Subterranean Press, por Jon McCoy

Media Guerra cierra el ciclo, y desvela lo ya imaginado y supuesto, cambiando de nuevo protagonistas centrales, pero sin cambiar su enfoque primordial: juventud y evolución, unidos hasta construir una personalidad definida; rodeados siempre de personajes que conocemos, hasta conformar una autén-tica obra coral.  En este caso, le llega el turno a Skara, princesa de Trovenlandia, el tercer reino vecino enfrentado al Alto Rey y la mani-puladora Abuela Wexen: huérfana (también), convertida en heredera por el asesinato de su abuelo rey a manos de Yilling el Radiante, sicario de Casa Skeken; niña aún, deberá extraer de sí misma todo cuanto posee y le ha sido enseñado para actuar en igualdad entre dos brillantes reyes guerreros, aliados en la confrontación, a los que deberá demostrar que es digna de su cometido, e incluso superar.   Contará para ello con Raith, un pequeño cabrón sanguinario, portador de la espada de Grom-Gil-Gorm, quien es puesto a su servicio y deberá evolucionar a su lado, aunque en sentido distinto, hasta valorar lo que antes nunca llegó a considerar.  En esta ocasión contaremos con un tercer personaje que cambia y madura: Koll, el tallador, aquel niño inquieto hijo de Ankran, liberado junto a su madre por Yarvi, del que ahora es pupilo en la clerecía, pero cuyos sentimientos por Rin le dificultan seguir el camino del Padre Paz.  Y junto a ellos, más personajes secundarios de relevancia; antiguos (algunos importantes quedarán en el camino) o recuperados, como aquel Jenner el Azul que encontramos en Medio Mundo navegando el Denegado, convertido ahora por las circunstancias en salvador y mano derecha de Skara; o Skifr, determinante en la resolución del conflicto armado, aunque a costa de provocar de nuevo la Ruptura de la Diosa que cambió al mundo.  Y, como no, Yarvi, primer protagonista y siempre involucrado en los hechos, destruyendo ardides, tejiendo hilos, manejando palabras en el campo de batalla del clérigo; astucioso siempre, pero a riesgo también de ser astuciado al final…

 No sólo personajes y sus vidas conforman la Trilogía del Mar Quebrado.  Joe Abercrombie construye una historia detrás, un mundo creado sobre una sociedad vikinga evolucionada y más cercana de lo que parece, guerras de comercio y religión, y magia élfica (de las que va dejando pistas, poco a poco), ligera al principio, determinante al final; enfrentamientos armados y batallas, menos recreadas que otras ocasiones, pero descarnadas siempre; giros de argumento, como acostumbra el autor, que hacen de su obra algo inesperado… Pero deberán quedar para otra ocasión.  Siendo tres libros, esta entrada se ha hecho demasiado extensa, y merece una segunda que la complete.

(Puedes leerla a continuación, siguiendo este enlace)

BERSERKR es el nuevo nombre del Blog

Pues sí, amigos,

Cuando hace más de 5 años comencé a publicar este blog, como extensión y recuerdo de aquel BERSERKR, fanzine de y sobre Fantasía Heroica, de los años ’80, el dominio con el nombre estaba adquirido, y no fue posible utilizarlo en la web, así que decidí utilizar mi propio dominio para hacerlo.  Sin embargo, este mismo año descubrí que el dominio quedaba libre, y lo adquirí.

En estos días que el blog ha sufrido problemas que han resultado laboriosos de resolver (no hubiese sido posible sin Daniel, quede constancia de ello), he pensado que era el momento de realizar el cambio, y -ahora sí- un verdadero regreso a los orígenes, y recuperar el nombre real del fanzine, de tan grato recuerdo (aún) para muchos. Curiosamente, la instalación del dominio ha permitido liberar también el anterior y -de momento al menos- continuará activo; después, será redireccionado a Berserkr.es, que mantendrá también vivas todas las entradas previas (¡¡gracias, Daniel!!).

Durante estas semanas sin actividad, hay entradas escritas que iré volcando despacio, para no perder el ritmo; sobre todo los comentarios sobre Juego de Tronos, impactantes, por completar la serie.  Fuera de ello, una se ha perdido: un extenso comentario sobre Medio Rey, de Joe Abercrombie, al poco de su publicación, del que sólo conservo las imágenes, y no los textos.  No sé si los volveré a escribir… o ha pasado su tiempo.

Sin más, seguimos como siempre, pero no sin dejar de nuevo constancia de mi alegría por haber recuperado un nombre al que guardo un cariño enorme (me consta que muchos también), y que de nuevo regresa a los orígenes de lo fantástico y lo pulp.

¡¡BERSERKR está aquí de nuevo!!

FondoBerserkr